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再论攻击与爆伤的符文选择(附攻击力与伤害关系的实测)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-04 08:21:38

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关于攻击与爆伤的符文选择已经有过不少讨论了,最为流行的说法大概是这样的:攻击是对魔灵基础攻击的加成,而爆伤是对最终的伤害结果加成,最终的伤害结果基数总是要比基础攻击高很多的,因此爆伤的收益理应大于攻击的收益,所以无脑堆高爆伤即可实现输出的最大化。乍一看这种说法的确很有道理,那么到底是不是这样呢?下面我们就来深入分析一下。

爆伤与伤害结果之间的关系是显而易见的,直接把百分比加到伤害结果上就可以了。那么分析之前我们首先要弄清楚的是,攻击力与伤害结果之间的关系。这一点其实已经有不少大神的帖子已经进行了说明,即:在除攻击以外的其他属性(包括对方的防御力)相同的情况下,攻击力与伤害结果成正比。由于这个结论是后续分析的基础,因此其正确性至关重要。为了确保这个结论的真实性,我特地做了多次实验来确认这一点攻击符文,结果证明的确如此,由于篇幅所限,实验的细节放在二楼。

接下来就容易分析了,为了便于分析,假设暴击率都为100%,攻击加成为X,爆伤加成为Y,那么最终的伤害结果与(1+X)(1+Y)这个数成正比。为了让大家能更容易理解最终的结论,我先给大家举一个简单的例子:比如A=1,B=1,现在要把相加等于1的两个数分别加到A和B上,使得新的A和B乘积最大,该如何进行分配呢?假如我们把1全部加到A或者B上,得到的结果是2*1=2,这并不是最优的结果,最优结果应当是分配之后让A和B相等,都为1.5,这样它们的乘积为1.5*1.5=2.25,此时乘积最大。同理,攻击与爆伤的关系正如这个例子,加成的总和是一定的情况下,我们要使分配的结果尽可能平均,才能使输出结果最大化。

下面联系游戏中的具体情况进行举例,对于强力输出型BB而言,全套6星满级符文的情况下,2,6号必然是攻击百分比,4号我们选择爆伤百分比,因为爆伤比攻击高出16个百分点,同理符文套装也应选择激怒套。这样一来,攻击百分比加成是63%+63%=126%外加160的1号符文固定伤害攻击符文,假设魔灵攻击力是800,那么总的攻击百分比为146%;爆伤百分比加成为80%+40%+50%=170%。假如符文副属性加满暴击后还剩余60个百分比可供选择加攻击或是爆伤,那么我们的理想分配应该是42%给攻击,18%给爆伤,最终攻击和爆伤加成都为188%,伤害结果为2.88*2.88=8.29。如果把60%都给爆伤,那么伤害结果是2.46*3.3=8.12,如果把60%都给攻击,伤害结果是3.06*2.7=8.26,两种情况都不如最优结果。值得注意的是这里把60%都给攻击得到的伤害结果比都给爆伤还要高些,所以不要再无脑堆爆伤啦!攻击和爆伤平均分配才是王道。当然本文的分析没有考虑建筑物的加成因素,大家在实际操作时还应把建筑物的加成也计算进去。另外,本文也未考虑爆率不满的情况,因为对于输出型BB,爆率不满也有80左右,结论应该相差不大,有兴趣的朋友可以自行进行分析。

最终结论:为了输出最大化,4号位爆伤符文和激怒套是不二选择,剩余的符文副属性尽量使攻击百分比加成与爆伤百分比平均即可。

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