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目前版本异星探险家们的尴尬境遇与改善思路

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-23 16:12:33

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相信不少探险家已经在05000版本点满了科技,开始了四个现代化、两个一百年的建造之路。

随着科技升级完毕,游戏的可持续娱乐内容却越来越少了,资源获取机制也相对单一,很容易变成单调机械劳动劝退大部分小伙伴。楼主的几个基友第一个在天空之城完工后退坑,第二个死在月球地心,第三个倒在了从赤道通往北极的天路上,但其实归根到底,大家都是倒在了成千上万次的挖山路上。

从进一步完善游戏的角度,在下面提出一些我个人的感受和建议,供大家参考。

1.钛作为重要的稀有资源目前只能造瓶和绞车,相信会在下次更新里出现用钛生产的物品,比如大型的航天飞机,应该增加稀有资源的存在价值。

2.目前的资源获取模式太单一太机械,几乎所有人都是科技点出精炼厂就开始走进工业时代了,这样的游戏体验太单调,完全可以坐在地球的基地里解锁所有科技,失去了探险的意义和体验。如果蹲在山脚下就能什么都有,那我为什么要去探险?

3.设备的种类比较少,区别单一。比如风电,只有大小的区别,导致在资源充足的前提下所有人都会选择无脑造大型设备,同理也适用其他装备。应该考虑增加资源设备的特异性,比如风力小的时候带不动大型设备异星探险,只有小型工作;风力大的时候大型效率高于小型,但小型的效率也会高于风小的时候;增加玩家对设备选择的考量,使每个设备都有存在价值,不会被无脑选择。

4.设备建造需要工程化,不是对几块材料就完成这么无趣,最好可以设计成多个模块分开生产最后组装,比如航天飞机,比如以后可能加入的大型载具,增加设备对资源的耗费,增加设备配置的模块化选择,使每个人造的载具都不太一样,同时富有成就感,而不是像现在这样,造飞机和造玩具一样。

5.建筑、载具没有消耗,可能是职业因素我个人非常享受计算和谋划的乐趣,但是游戏过了中期以后几乎就不需要谋划什么了,因为建筑载具的耗损为0,东西只会越来越多,电能也好、燃料也好,最后肯定供给远大于需求。拟出门去转悠,再也不会像刚开始那样看到个树脂如获至宝一般带回家。尤其是电能,我认为电作为仅有的几个资源系统应该被重新设计,他应该是一个具有弹性的系统,而不是简单的线性的堆积。相信让生产力、耗损转起来会是一个有趣的尝试。

6.我们渴望战斗,我一直认为异星探险,如果有各种生物敌人那将会是件异常刺激的事情,我们在建造之余还能添加射击元素,没准还有战斗建筑和载具、设备,武装矿车想想就刺激,而不是整天面对着两个会放屁的植物。如果加入战斗系统,相信还能改善上一个问题,加入资源耗损和修复,使你的经济系统正真转起来。

7.我们需要昂贵的可自由飞行载具,而不是bug飞行座椅。各种飞行器比如喷气机、直升机、空艇等等载具都是很好的选择,而且高效的飞行载具需要消耗燃料,一方面解决了家里存贮爆炸的问题一方面使飞行器受到载量和油耗问题不会替代车辆,使车辆丧失存在意义。

这是我目前想到的7点改进建议,提出来供大家意淫。

总结:以上内容就是针对目前版本异星探险家们的尴尬境遇与改善思路详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,目前版本异星探险家们的尴尬境遇与改善思路部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。



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