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“被错过的天堂”创始人德义:小团队打造小游戏,从千军万马中突围

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-18 14:08:04

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在CMDN俱乐部第22期活动中,《被错过的天堂》创始人德义接受了现场采访和提问,揭开游戏在台湾App Store荣登榜首的秘密。

主持人:这款游戏为什么叫做《被错过的天堂》?

德义:像我们这做游戏最好以这个结局来命名的,我们这一款游戏是一个老爷爷,为了升天堂,被别人固定在一个地方了,不能进天堂了,所以定义为被错过天堂的游戏。

《被错过的天堂》创始人 德义

主持人:请介绍一下这款游戏。

德义:这款游戏是一款密室逃脱类的游戏,在做这款游戏的时候考虑几个问题,首先开始我们团队非常小,天放哥六个人是我们三倍大,我们考虑几个问题,第一是我们怎么在这么多解谜游戏中脱颖而出,我们只有两个人,他们巨大游戏,3D特别绚的房间,所有东西被错过的天堂攻略,包括移动特别圆滑怎么怎么样,我们怎样在他们之间脱颖而出,这是我们考虑一个问题。然后我一直认为,虽然我是程序出身,但是我一直认为一款游戏它的设计最重要,美术是其次的,美术其实最重要抓住玩家一个元素,于是乎美术我打不过别人,我们就要有特点,我们团队就两个人,我们讨论一下,我们游戏怎么样才能有特点,然后我们研究一下,非常惊喜,所有人都非常惊喜。我们就做阴暗一点。我想这种画风,我们会不会失去一些玩家,最后我想来想去,我看一些好的游戏,他们抓所有玩家,我小团队怎样抓住所有玩家,如果用大众画风,我想我是拼不过大公司。所以我这样想,我们人都有阴暗面,我们就想我们抓住这些阴暗面人的心理做一款游戏,于是做了这么一款游戏。他的眼睛是空空的,很多人不喜欢这种画风,很多人反馈说这个画风太烂了,但是也有好大一部分人说这个画风好棒,好帅,于是我抓住了喜欢这种画风那一群人,我们当时考虑就这样,于是创造了这个画风,它的制作模式可能跟传统不太一样。

《被错过的天堂》荣获CSDN年度创新应用奖

我们这个画风拿纸画的,用水粉颜料,画完了用照相机照出来,这个特别快,一周完成了,我们这个做了三个月左右第一次上线。

第二个就是考虑解谜游戏怎么样才能吸引人,我玩过好多解谜游戏,玩的时候挺爽,玩过了就不记得了。但是有一些解谜游戏玩过印象非常深刻,这些印象深刻的游戏就是有一个特点有一个特别好的剧情,所以我就想在这个游戏里面做一个特别好的剧情,我把语言、情感,这是一家人,这个人妈妈,还有她的丈夫,还有两个孩子,一个小男孩、一个小女孩,整个游戏小男孩没有出现,妈妈、爸爸、小女孩,他们三个不同操作模式,爸爸可以点,妈妈用护身符,是一个灵异女子,女儿本身没有修灵异,但是灵异特别强,这个是被错过的老大爷。然后就考虑加一个比较酷的剧情,这个剧情想了一周,也借鉴了一些电影、杂志包括内容,选了一个比较类似于大家想不到的剧情。他们在整个游戏里面其实出现的时候这些人已经死了,他们是灵魂,他们自己不知道,没有意识到自己是灵魂,所以眼睛画成那样。他灵魂碰到一个老大爷,是最后一关,马上结束的时候老大爷才出现,这个人算是媳妇的父亲,他会告诉你,你们都死了,创造这么一个情节,让大家很意外,大家玩到最后怎么会这样,用这种模式让大家记住这款游戏。并且我还浓了两个结局,一个孤单的,会把所有事情通一遍。让他想知道还不告诉他,每一关透露一点消息给你但是还不知道,到最后也不知道发生什么,只有孤单的时候会通晓一切,到底怎么回事,为什么被错过天堂。整个这个事情发生了什么原因。做这款解谜游戏,不知道大家有没有做过,这种类型的游戏,有几个难点。

介绍游戏画风

第一点是我有很多的秘题,我要做那些秘题是一点,这个我们团队策略就是把所有秘题做的非常简单。我们的亮点是剧情。

主持人:在脱逃类游戏当中,如果玩家是卡关了的话,玩家可能就不会继续玩了,这方面你有什么样的设计?

德义:就怕他卡关。因为像iPhone和Android的游戏,大多数是比较休闲,那一款游戏40岁大妈都能玩。我想这款游戏做的简单一点,当然也会卡,这个我们思考过很多,经常玩游戏的玩家,他们玩游戏说解谜游戏很简单,提示太多了。就是提示太多了。实际上的抓住更多用户有一个风险,一旦你把所有关卡做的特别简单,你这款游戏整个时程就压缩了。我最后考虑很久,多加情景,把款游戏做了八个房间,做了好多小游戏在里面。改时程有两三个小时,一直玩有两三个小时顺利通关差不多。反正就是简单是我们最后订制的一个策略。玩家想通关,目的只是通关,不要难倒他们。

主持人:有的玩家可能更多喜欢看游戏攻略,或者说有一部分人会在网上把攻略贴出来,您是怎么看待这个攻略的设计呢?会不会更进一步压缩这种游戏的时间呢?

德义:当然会。攻略的事情我们考虑过。真正热爱解谜游戏那群人,他们真的不会翻攻略,他们就是玩。愿意翻攻略的人,他没有攻略就真的不玩了。后来就在想,反正我也控制不了谁发攻略,发攻略还能帮助我们做宣传。

主持人:天堂2、天堂3会转到其他的画风吗?

德义:这个问题其实有两点,第一点是被错过天堂,这一款一直想做,其实做这一款游戏的时候,续做的内容基本出现了,也一直在规划,但是由于解谜游戏收入是有限的,只占了一小部分人,并且现在我们正常的游戏的收入应该是免费,道具收费为主,所以这块续做可能安排到一般。我们团队制作的话,可能现在要出一款类似于有一点商业元素在里面打怪一款游戏。当然这款游戏也不会少了我们团队的特点,因为我们团队会思考很多很多内容,加了很多细节。让这款游戏逐渐逐渐变得好玩。就是说我们现在正在做一款游戏,有人愿意合作可以合作一下。

主持人:刚才提到了收费的形式,可能咱们现在这种收费形式都有哪些呢?

德义:这款游戏是我们团队试水的一款作品,我们团队刚刚成立,我想做一款比较小一点游戏,这款游戏就要投机市场,看看水花有多大,这款游戏没有内置收费,也没有发广告。但是准备发几个平台,Android已经发了是免费,iPhone应用版刚刚上线,黑莓也正在做。我觉得可以,所以下一款可能做一款让我们有收入的游戏。

主持人:未来会考虑一把钥匙卖五块钱这样的道具收费吗?

德义:这个收费点的问题,可能我们一直在讨论,现在我们团队三个人,三个人一直在讨论这个问题,我们会很详细的做一些收费点,我们不想破坏游戏的平衡,不想不花钱,花钱就变成超强,我不想让游戏做成这种感觉。只是想让花钱的用户舒服一点,他玩起来很舒服,不花钱的用户可能辛苦一点,当然很娱乐、很欢乐一点,辛苦一点也能达到花钱用户差不多的水平。

主持人:在台湾有推广吗?

德义:我们对台湾不熟,只发了一些论坛,做了一个限免。这款游戏在台湾卖的还不错,这个画风偏向于日系的画风,在台湾比较好,好多日本人用日语发了一些东西,谷歌翻译一下,这个游戏做的不错。台湾那面六月份冲到App Store是第一,大陆是iPad第三。

主持人:为什么用Flash呢?

德义:两个原因,第一我熟悉Flash,第二是非常快。当然Flash在我做这款游戏的时候Flash刚刚可以做这款游戏,效果不是太好,现在没有问题了。像这款游戏第一版三个月完成,只有两个人,并且这两个人里边,那个人只做美术。三个月包括策划,从策划开始,编,把图拼上,修改BUG,三个月出版本,第一个月版本已经完成了,后来是陆陆续续在做,Flash非常快。Flash可以直接发iOS和Android的版本,黑莓得修改一下下。

观众:这款游戏荣登台湾App Store榜首是怎么做到的?

德义:一部分人喜欢这个画风,另一部分人不喜欢。从我个人角度来说,我经常看一些日本动漫,一般会偏向于那些画风爱好,而且目前日本动漫也是一个比较主流的趋势,除了海贼之外。

这个解谜游戏结局和玩法这种,我不觉得这是一种创新,而且我看你画面好像是一个2D画面,我觉得这一点对于游戏来说是很大的因素,一般像国外非常流行的游戏一般是3D的,所以我觉得是不是要考虑放弃Flash,转向3D什么的。

我们投放这个游戏的时候想主要打台湾市场,因为那个时候游戏是繁体版,大陆版因为一些原因没有放,就只能打台湾。我就做了一个限免,刚上架就限免了,大概三天左右,玩法攻略介绍量是四万二左右,也没看免费榜到底冲到第几。第二天看总榜的时候,一点点往上升,当时在微博里面到处发,最后莫名其妙登顶了。微博只是我们这个圈子里面的人,我不知道怎么登顶的。粉丝800多。

我们是小团队,特别小,为什么不用3D是因为我们不会3D。抓玩家的问题,我想借鉴几句话,有个老头叫乔布斯,他说我们从不做用户调查。还有一个日本的设计师也是游戏涉及师也说了一句我们从不做用户调查,我们也从不做用户调查。因为我们不相信那个用户数据,这些数据不太准确,我们通过人性去考虑。就是这个东西什么样人能接受,正常人能接受,当然画风是个问题了,画风的问题刚才也说过,我们特意用了一个比较小众的画风,我们只想抓住这群人,但是事实上真是这样。好多人告诉我,你的画风太棒了,有些人认为很糙,有一些人认为特别美形,这个好有特点,他们认为这个是特别美的东西,我们抓住这群人,这群人特别爱这个游戏。还有人画这个画,好多人去喜欢,对我来说也是一种欣慰,我认为这个角色是对的。当然不抓全部,因为我们团队比较小,我们做大制作,精细的制作,它耗费的钱和时间也比较多。

第三个是为什么不选用3D,第一点我们不会,第二3D的时程要比想象的长。如果我们考虑转向或者什么东西,我的制作会拉的更长,这款三个月,它的设计来讲,大概半个月,半个月设计已经完了,开始编码,编码一个多月就开始修语言。这个游戏语言修了好久。个就是爸爸爱妈妈,妈妈爱孩子那种元素,我们认为我们人类很能接受爱的熏陶,然后我们做了这款突出剧情的老爹。包括还有人的脆弱层,到最后爸爸崩溃了,人的脆弱感我们加进去了,还有妈妈,妈妈一直作为爸爸精神支柱,就是爸爸脆弱的时候,妈妈去安慰他,这种感情加的特别多,然后才三个月,我们为了这个速度我们选择Flash。

观众:为什么选择在台湾地区推广?

德义:这个是客观原因,我跟腾讯有一个合作,大陆不能放半年,所以先投台湾,英文版还没有做,英文版刚上,我想上大陆,因为客观原因没有上。

观众:解谜或者塔防类游戏,一般玩家通关就不会再玩,用户流失率会不会很大?

德义:首先这个就是单机游戏,这个类型也有限制,它是解谜游戏,解迷游戏通常不会有人玩第二遍,我加了两个结局,我调查的情况玩第一个结局的人都不会玩第二个结局,但是告诉你结局了,没有告诉你为什么,用这个来告诉玩家真正的孤单。我们时间有限,这款游戏结局只做了两个被错过的天堂攻略,我们续做是要做六个结局,把这款游戏稍稍悲伤的故事做一个非常完美的大结局。

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