地下城守护者3(我觉得不行:《地下城3》与地下城守护者情结【在大阿图因上】)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-05 12:09:19
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今天我想聊的是《地下城》的最新作《地下城3》。这是一款地下城守护者类的游戏。
总的来说...我觉得不太行。
无论是牛蛙的《地下城守护者》,还是sonyjapanstudios的《勇者别嚣张》,这一类关键词是“魔王”、“地下城”、“反英雄”、“幽默”的游戏类型似乎一直有一种别样的魅力。扮演邪恶的BOSS,率领一众魔物,在地下规划、开凿、建造,打造一个欣欣向荣的地下城,里面还有塞满了邪恶的机关的精心设计的迷宫,像真的魔王一样端详把玩自己的邪恶王国,这一过程真的妙趣横生。
《地下城守护者》这个游戏最标志的特性当然是那种反英雄故事带来的快感,不过要我说的话,牛蛙的《地下城守护者》这所以流芳百世,更重要的显然是那种自洽而丰富的玩法。以地块作为最基础的交互单元规划地城的感觉非常的利索、干净而容易理解,而且规划起来难度很低。稍稍动动脑筋就能设计出属于自己的井井有条的地下城,看着里面设施鳞次栉比,魔物来来往往,真的让人觉得爱不释手。
《地下城守护者》的另一个机制上的魅力是那种统筹感。作为一个魔王,你不需要也不应该事必亲躬。大手一挥,手下的喽啰们就把所有事情搞定,这种“隔着一层”的操作感才真正有“下达指令”的快乐。这种感觉,加上反英雄的主旨和设计迷宫的快感,正是地下城守护者的醍醐味。
在steam上,出于自己的敬意与喜爱或者其他的什么原因,《地下城守护者》类游戏的变形与致敬作品层出不穷。它们通常都不是那么好玩。《地下城》系列就算是其中的一个。
《地下城》这个系列本身拥有讨喜的美术设计和似乎更现代化的游戏玩法,我从第一作就关注过这个作品,不过很遗憾的是这个系列的每一作都或多或少有些毛病,所以让人不免失望。祖师爷相比,《地下城》系列一直有一种强烈的革新的动力,但总是把牛蛙那套扎实而完整的地城规划玩法逻辑改得面目全非。
不谈那些经典继承《地下城守护者》的设计元素,我们单独来聊聊《地下城》系列的改良。《地下城》作为一个新作,其中最“新”的设计理念,应该是对所谓“地上战斗”元素的重视。在《地下城》中,玩家不仅仅要建立起一只魔物军队,并且要主动走出地城来到地表,去袭扰和毁坏地表上善良阵营的设施地下城守护者3,消灭这些“好人”。
因此,《地下城3》使用双层地图设计,这一点本身并没有什么错,甚至可以算是加分项——因为它让我想起了《龙与地下城:龙晶》这款DND系列最异质的电子游戏改编作品。问题在于,在整整三作的迭代中,《地下城》系列对地上战斗的设计都充满了一种奇异的执念:RealmforgeStudios特别执着于把这些地面战斗的部分做得很有即时战略游戏的特点,(理论上)允许玩家像玩《魔兽争霸》等RTS那样框框A,或者精细地操作每一个单位,而在地城中,则保留经典的抓取和丢下的操作形式。
问题在于...地上战斗的玩法实在是太乏味了。对于单个单位的直接操作不但别扭而且毫无必要,玩家没有什么用操作实现以少胜多的动力和可能性,所以地上战斗的主要内容就是爆一堆兵框起来A来A去。在战斗体验很差的情况下,游戏中的重要的升级用资源又必须从地表获取,这就让地面战斗内容成为了一种无法避免的对地下城规划玩法的干扰。而战役中地表上额外战斗机制的设计(比如占据、摧毁,etc)特别像那些老旧的RTS,但这些老内容在《地下城》中很难给人以怀旧的快乐,带来的更多的是那种过时的无聊与乏味。
当然,这个地上战争的系统充其量只是一种“干扰”而已,毕竟地上、地下两种维度的设计还能提供一定程度上的新鲜感。
在我看来真正的问题在于,《地下城3》的地下城规划玩法有很问题。
这事儿就严重了。
《地下城3》对于初体验地下城规划类玩法的玩家来说可能一切正常,但对于热爱《地下城守护者》的玩家来说最难以忍受的问题,就是地下城内的规划与生产系统做得极其奇怪。
由于生产链和工人Ai设计的问题,《地下城3》的陷阱生产和安装效率奇低无比,再加上回城法术的存在,精心设计地牢和陷阱变得很缺乏意义,至少玩家很难有主动去设计的意愿。
陷阱原料需要战斗单位参与生产,这一设计看似跟地下城守护者如出一辙,但尴尬之处在于,在地下城守护者中,生产单位即是战斗单位,除了特殊的纯粹战斗单位(怪兽)之外,玩家一定要权衡所有单位投入战斗带来的产能损失,而《地下城3》内在向RTS靠拢的设计逻辑使得这款游戏中本身战斗单位和生产单位就有着明确地体验分离,在这种情况下,战斗单位参与生产的设计就显得非常奇异。
这种不协调被两个极其严重的设计问题放大地下城守护者3,一个是奇低的人口设计上限的设计,另一个则是无法设计生产与资源分配优先级。本身《地下城3》的UI设计就有诸多的不协调,导致分离控制各个单位不但繁琐而且无必要,而战斗单位参与生产的时候,玩家又很难利落地把没有进入生产状态的战斗单位“拎”进战场;同时无法设计生产优先级则会导致大量的产能浪费,规划好的陷阱经常会因为莫名其妙的原因卡生产,因此在《地下城3》中,地牢规划与扩展的体验就变得很不连贯。
这种不连贯破坏了地下城守护者的一种非常特别的魅力,就是上文中提到的那种统筹感。你总觉得地城里充满了琐事儿,忙得不可开交,但根本原因仅仅是因为地城里的一帮怪物都是一帮智障,这实在是太尴尬了。
如果这一部分的体验不完善的话,那《地下城3》甚至很难说是个合格的“地下城守护者游戏”了,不是吗?
除此之外《地下城3》还有一些奇怪的、毛毛糙糙的问题。之前说过的那设计得匪夷所思的UI就不再多谈,成长曲线非常不平滑的科技树、整个游戏流程异常平淡、还有一些不清不楚的区块运行机制(我查了很久才发现如果你不给它们预留空间的话,工具就会停止生产),缺乏差异性的怪物设计,事实上基本没啥意义的合作模式,等等等等。
不过即便如此,《地下城3》依然有一些难以掩盖的闪光点。
首先要说的就是《地下城3》的整体美术设计相当讨巧,无论整体的美术风格,还是怪物、地下城设施的细节,都更容易吸引如今的新玩家。与《地下城守护者》那灰暗、干冷的基调相比,《地下城》系列给人的感觉亲切得多。
另一个优点是整个故事中的笑料。《地下城3》的故事不是那种“冷幽默”和“黑色幽默”,而是一种更直接的喜剧感。直来直去的笑话和吐槽,不需要多琢磨的致敬和恶搞,只需要畅快地欢笑就好了。每一个人物(包括旁白)都很逗趣,“不端着”,虽然游戏流程很平淡,但故事本身却很有意思。同时,质量极高的中文化也相当不错地还原这种喜剧效果,是《地下城3》的加分项。
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