梦幻模拟战2(《梦幻模拟战1+2》评测7.0分 卖情怀也请走走心)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-03 17:14:25
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上个世纪九十年代,因为MD主机当年在国内的流行,就SRPG领域,《梦幻模拟战》系列的知名度恐怕比《火焰纹章》系列还要高。但也因为SRPG节奏慢、难度高等问题,系列也受时代所影响,在时代发展中逐渐沉寂,登陆3DS的衍生作品最终也以惨淡收场。反而另一边的《火焰纹章》系列却因为调低难度、加强立绘等顺应潮流的现代化设计,迎来了系列的第二春。
巧的是这两个系列也在近两年不约而同地出了手游作品,并在2019年发布自己的作品。如今《梦幻模拟战》系列先行一步,只不过端上的却是有着二十来年历史的终极冷饭《梦幻模拟战1+2》。
如果说起《梦幻模拟战》系列的优点,老牌动画人和插画师漆原智志为系列绘制的绝妙人设和宣传画是系列最为耀眼的特色。可惜因为一些原因,这次重制版《梦幻模拟战1+2》的人设被突然进行了更换,换成了在轻小说插画有一定建树、并负责过《魔塔大陆》系列的人设凪良。虽然凪良的水平断然比不上其前辈漆原智志,但是他之前所负责的插画、人物原案也算可圈可点,实力无需担心。然而不知为何,这次《梦幻模拟战1+2》中,其所负责的人设和插画,绝对可以用一个“惨”字来概括。
漆原智志就不必多说了,多少人性启蒙的领路人
新版人设与手游版一样,但质量惨绝人寰,甚至不如手游
对比凪良之前负责过的《魔塔大陆》系列,质量差异如此大,只能说非常不负责任
没有了漆原智志标志性的人物剪影和瓜子脸,也没有系列角色们坚毅的眼神,凪良这次所负责的美术简直软绵绵无力,丢失了应有的精气神。而作画细节方面,更是远不如漆原智志那般细腻,甚至与之前紫龙发行的《梦幻模拟战》手游都无法相提并论,有一种严重的赶工观感。而游戏中讲述剧情的插画,质量更是“惨绝人寰”,不知道的还以为是日本独立游戏制作人所绘制的Galgame。原本人设作为《梦幻模拟战》系列的金字招牌,是多少玩家永远铭记于心的经典,重制版却反过来砸了自个招牌,真是始料未及,令人震怒。
剧情中的CG真是一言难尽
幸好对话还能切漆原智志的原版立绘
当然,游戏也贴心地为玩家准备了漆原智志的原版立绘。可是如果玩家选择了原版立绘,那么游戏中交代剧情时,这些CG都不会出现(毕竟是凪良负责的)。同时,游戏中“战旗”型的Q版角色全是以新立绘为基础制作的。因此,玩家如果记不住名字的话,很有可能造成原版CG印象与新Q版角色对不上的问题,这也大大地影响了游戏的体验。
老实说,刚开始玩确实容易看混
除了游戏的立绘和插画,其战斗动画也是不走心的存在。原版分立两边隔空对砍的设计原汁原味的复现,完全没有向隔壁火纹学习战斗动画的意愿。玩家能够聊以慰藉的也仅有人物立绘的cut-in,当然,前提是玩家选择的是漆原智志的老版立绘,而非凪良的新版立绘。
如果能像隔壁火纹那般多一些动作,多一些交战感也好啊,可惜不走心
从卖相上看,这款《梦幻模拟战1+2》的确可以用“不走心”两字来形容梦幻模拟战2,不走心的立绘、不走心的CG、不走心的战斗画面。既然观感不佳,那起码这款游戏引以为豪的战棋系统会让玩家,尤其是系列老玩家稍微放下自己略微愤怒的心情?实际上,也并不能。
《梦幻模拟战1+2》相比MD版本的初代,游戏的系统可谓是改变了不少。首先是去掉了系列角色达到一定级别就自动转职的特性,而是采用“技能树”的方式来处理。玩家通过CP来选择自己的转职路线。而CP获取的方式也比较简单粗暴,一种方式是通过升级,每升一级涨5点CP,另一种方式则是获得关卡的MVP,其条件为干掉最多的敌人,每获得一次MVP奖励2点CP。
全场MVP就送2点CP,那可真是棒
咋看上去,这套系统给了玩家更多选择上的自由。可是这个CP转职系统却有相当大的问题。第一,与升级相比,MVP的收益太低。假设玩家到了技能树倒数第二个职介,升到最高兵种需要50CP。如果不考虑升级,玩家需要操纵角色得到25次MVP才能升级。要知道,整个《梦幻模拟战1》关卡数量,仅有20个。这个收益就显得太低了。如果考虑到升级,玩家操控角色在单一关卡升了4级,并获得了MVP,则获得了22CP,而MVP仅仅是2CP而已。
转职上看起来有了更多选择梦幻模拟战2,但CP获取方面设计又有问题
游戏中更糟心的设计是,如果玩家在16章选择先回到11章打新的路线,此时玩家通关11章,那么玩家就再也回不到16章,又只能从12章开始。
这可真是让人蛋疼
除此之外,游戏中的装备、天赋以及指挥范围增益几乎都是5的倍数,数值设计得异常简单粗暴。也正因为这个简单粗暴的数值,使得玩家在基础数值相对高的状态下,借助于兵种的克制关系,几乎一次攻击就可以秒杀敌人,让游戏的难度骤降。然而后期游戏的设计者应该是发现了这个问题,为了让玩家不至于一刀一个这样地通关,他们所采取的解决方案是减少我方登场的角色。当你打到13~14章时,可以上场的人物就只剩下5个人了,这又极大的减少了兵种和职业配合的乐趣。同时,也让兵种的相互克制变得不太完备。虽然这么做变相的提高了难度,但这么简单粗暴的处理,明显让系列主打的策略性降低了不少。
数值系统太简单粗暴了,以至于游戏中期就是不断秒杀敌人
不仅如此,敌军AI也让人摸不到头脑。当它们的血量降低到一个固定数值的时候,为了“保命”不至于被玩家反击击杀,电脑AI的判断是选择“不攻击”,呆着等着下一回合被揍。同时,AI似乎还没有兵种克制的概念,枪兵明明克制骑兵,却追着我方的步兵打,有时真的挺同情这帮敌人。AI的问题可以说毁灭了整个游戏的乐趣,让游戏的挑战性几乎荡然无存。
或许SRPG中不少老系列的转型(尤其是《火焰纹章》系列),让《梦幻模拟战1+2》的开发者认为“降低难度”是个可行的、可推广到大众的方案,通过种种方式来扩大游戏的受众面。问题在于当初《梦幻模拟战》系列最大的魅力就是,一步走错就全盘皆输的硬核难度。玩家在下错“棋”之后痛定思痛的反思,进而深思熟虑研究最优解,最后取得胜利,这样的快感是其能在诸多同类中吸引到广大簇拥的一大法门。
就重制版这个态度,今生今世都无法赶上隔壁火纹了
SRPG的魅力就是SLG的策略和RPG的成长,可是这两方面,《梦幻模拟战1+2》做得都不好。前者AI非常糟糕,后者数值简单粗暴。更别说系列安身立命之本——出色的美术的缺失了。至于剧情嘛,我只能说其实感受MD版原汁原味的剧情就好,然而重制版非要添油加醋,弄得画蛇添足。
说了这么多,你问我这款游戏还有什么优点的话?我大概也就能说转职系统和兵种配置还算有意思,漆原智志的原版立绘,还有长达20年的情怀了吧……
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