噬血代码(《噬血代码》简评:让人爱恨交织的「二次元魂」)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-02 10:06:34
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我在游戏过程中曾经产生过一个想法,要是《噬血代码》不往“魂血”的方向走,就做个正统的回合制JRPG,是否反而会是一款口碑更好的作品?但转念一想,如果真的那么做了,又很可能由于特点不出众而被更多玩家错过。
对于“魂血”的模仿,可以说是游戏前期宣发上的重要卖点。数值体系上,角色升级、死亡惩罚、强化装备、NPC商品都如出一辙。关卡设计上,转角、悬崖、天花板,处处充满埋伏的内容也让人颇感怀念。
这些界面的既视感真的是太强烈了
对细节不太挑剔的玩家,可以获得约等于“魂血”的游戏体验。但反过来说,它又有许多可以较真的问题。
就拿整体的动作体验举例,你会发现小怪被打死时,非但一步都没有后退,而是迎面往前倒下,隔着画面都能感受到牛顿的棺材板要盖不住了。除此之外,敌人死亡时也会先爬起来,再慢慢播放阵亡动画,有时很让人出戏。
没血还站起来的敌人
玩家角色的攻击动作还算比较扎实,我主玩了单手剑和双手巨剑两种武器,在挥动轻武器和重武器方面的重量感上,还是能感受到明显的差异。
但敌人就不是这样了,除了某些比较弱的小怪,大多数敌人的出手前摇非常短,很难从起手做出准确的出招判断。有些动作幅度超大、攻击范围超广的攻击,敌人甚至都可以无蓄力瞬间施展。这导致“通过观察战胜对手”的体验大打折扣,轻武器玩家打几个滚,重武器玩家直接按住防御,就是最稳妥的对策了。
这样高伤害的大风车,居然完全没有蓄力
有趣的是,你可以长期带着队友闯荡。由于队友很强,在非Boss战时,差不多到了大部分怪可以交给队友来解决的程度。自己HP归零了,队友还可以牺牲HP来救活玩家。这技能居然每隔一小会CD就能重复使用,对于“魂血”玩家而言,已经是天堂级的难度了。
我就是一台无情的挂机机器
不过,《噬血代码》的弹反和背刺都做得不错。内测版中背刺判定区域过小的问题,在正式版中有不小的改善。而弹反、枪反这种偏高手向的体验,在游戏里也能比较容易的施展出来。当然,它还是会有一定的难度,不会让你毫无成就感。
笔者算是比较菜的“魂血”入门级玩家,但在本作中,也算是能好好过一把弹反瘾了。
如果说《噬血代码》真的很烂,那玩后感可以写得简单明了。但它却属于那种明明底子不错,各方面又无比微妙的作品。
《噬血代码》的开发团队,和早期《噬神者》是同一批人噬血代码,游戏里也保留了一些共通元素。比如不同血码(天赋),包含着大量主动技能和被动技能。部分主动技能就是动作华丽的攻击招式,非常帅气,有当年畅快型动作游戏的影子。
但角色的轻攻击、重攻击,却是那种重量感十足的写实派风格。试想一下,一个没有膝盖,只能慢慢挥舞笨重武器的角色,施展主动技能的时候突然神力附体,跳起来在空中就是一顿乱挥,两者之间的割裂感油然而生。
一开技能瞬间上天
被动技能是个好东西,可以实打实强化自己各方面的能力,显著提升战斗水平。被动练满后,甚至能在任何天赋状态下通用。然而,被动技能的装备槽位只有4个,主动技能也只有8个,加起来一共12个。这套表面看起来策略性还不错的体系,到了最后居然毫无施展空间,只能说有点可惜。
那么丰富的技能,真正却用不到几个
我有位好友在玩过《噬血代码》后如此评价到:这款游戏像是一群经验和天赋都不太够的人,很努力拼凑出来的作品。
制作者在开发的过程中,使劲把每个零件都按照跑车级的规格做得很酷,但组装手法却是二流水平。别人努力干着“1+1>2”的生意时,他们却在做“1+1<2”的买卖。
从一些细节,也能够看出较为粗暴的处理方式。比如为了保持场景无缝,每张地图之间都强行放了一条很长且重复拼贴的道路。就像是一个披着跑路外皮的Loading界面,还需要玩家额外操作噬血代码,体验算不上好。
当然,如果不拿本作去和“魂血”这种极为优秀的游戏来对比,它的表现其实可圈可点。有句话叫“画虎不成反类犬”,这个形容真的很适合描述《噬血代码》。
但对于电波对得上的玩家而言,犬又如何呢,狗狗也自有它可爱的一面。
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