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最终幻想13 雷霆归来(《最终幻想13:雷霆归来》游民评测8.8分 时代的分水岭)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-30 21:29:29

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虽然同为《最终幻想13》三部曲的一员,但《雷霆归来》完全像是由不同的团队开发的作品,其与前两部作品的差异就像是《最终幻想9》和《最终幻想10》之间的区别。从这个角度来看,如果说《最终幻想13》那触礁了的改革在《最终幻想13-2》修改得还不够新锐大胆,《雷霆归来》则更像彻彻底底的推倒重建。这不禁让人浮想联翩:因为要是第一部《最终幻想13》就能有《雷霆归来》的形态,那么可能在三部曲终章的时候,我们已经能够提前见到类似《最终幻想15》那样划时代的设计了。

《最终幻想13:雷霆归来》宣传片:

逆境中的改革

《最终幻想13》所标记的那个2009恐怕并非是史艾最感自豪的一年,那时的游戏界开放世界的妖风已经越刮越狠,线性得仿佛新干线的《最终幻想13》在发售后很快就收到了许多不满的回音。两年之后的《最终幻想13-2》在一定程度上扭转了颓势,不过作为船小好调头的反例,这部作品的改革还是存在着许多的不情不愿和谨小慎微。

《雷霆归来》则不一样,它所带来的变革标志着开发者已经充分感受到了变革所带来的紧迫感。游戏最显著的改变显然是开放世界元素的强势凸显,虽说《雷霆归来》的开放世界模式还是多个大区连接在一起的形态,只开放世界才有的那种探索乐趣终究还是得到了坚定的展现。我们所扮演的雷霆现在可以在这个世界中随意的穿梭,就连主线任务也被拆散成了许多条平行的线索,《最终幻想》正传世界的自由度还从来没有高到如此的地步。

这个世界里有许多有趣的玩意儿

游戏的战斗系统也作出了较大的调整,这也是本作的另一处亮点。《雷霆归来》的战斗系统依然构架在ATB的基础之上,但却成功的融入了许多有趣的动作游戏成分,走位、回避、防御(还有类似“弹一闪”的精确防御)等都成为了战斗中非常重要的元素,对玩家的操作与精力集中的要求都远非前作可比。而且,虽然三人一组的战斗现在完全都由雷霆一人承担,可由于雷姐现在一人能够通过换装使用三套技能,实际的操作输入其实要比前两部作品都多,节奏也更快,形式也更加复杂。

战斗看起来和前两部作品很像,但实际上加入了许多的动作元素,在面对一些强大的敌人时,精准的操作非常重要

这一切的核心是换装,基本逻辑上和《最终幻想10-2》中Y.R.P.三人组的战斗方式差不多,只是更加复杂一些。基本装备共有三种,分别是服装、武器和盾牌,组合起来就是一套“样式”,或者说套装。每一件装备通常都有自己特定的属性和固定特技,将在很大程度上决定雷霆的具体战斗方式(每个样式有四个技能空位,除了装备固有的特技以外,玩家也可以自行添加一些)。样式有自己的天然组合,不过游戏并没有给混搭设置障碍,事实上,玩家也只有不断的调整装备搭配,才能最有效的应对各种各样的敌人。

近乎玩笑的套装“莫古利女王”,特技磁击对抗体型较小、数量较多时的敌人很好用

换装系统的核心乐趣跟……“换装游戏”差不多,说白了就是玩娃娃,听起来有些猥琐古怪,但却出人意料的有趣。史艾给我们带来了数量惊人的服装和一个英姿飒爽的模特,至于怎么玩就看大家自己的喜好了。值得一提的是,曾经在主机版上作为DLC发售的各种套装现在PC版玩家都可以直接获得,其中还包括了那些必须要靠购买攻略书、或者参加粉丝活动才能获得的特殊套装。这些套装往往个性十足,且有不少都来自史艾自己的其他IP,比如来自《最终幻想7》的克劳德的巨剑套装、比如来自《最终幻想10》及其续作的尤娜的两套衣服。最有趣的当属来自《古墓丽影9》那套劳拉经典造型,虽说非常好用,但绝对出戏,比如下面我截到的这张神图,足足让我笑了五分钟……

劳拉乱入,但亮点是霍普那阴差阳错的问话……

换装系统的深度出人意料的深邃,搭配的可能性千奇百怪,玩法也各不相同。由于本作没有传统意义上的“等级”与“经验值”的概念,强化技能与更科学的技能搭配也就成了提高角色战斗力的最主要方式。另一种提升角色能力的方式就是做任务,完成之后会让雷霆提高些许的基础属性,属于细水长流的慢慢积累。这样的设计使得本作的战斗收益主要变成了刷技能书、金钱和任务道具(获取N个耗子尾巴之类),因为同样的技能可以合成更强大的技能,金钱则可以用来购买更多的装备。不过除此以外,史艾还赋予了游戏的战斗另外一层或许更加重要的意义最终幻想13雷霆归来,那就是取得GP,其最主要的用途就是“时间停止”。

只需花费一点GP就能让时间停止一阵子,消灭一只“精英”怪物就可以获得两点

世界余寿还有不到两个星期

没错,经过了前两部的轮番折腾以后,《最终幻想13》的这个世界眼看就要玩儿完了。“解放者”雷霆的任务就是在世界领便当之前,尽可能多的解救人类的灵魂,让他们在神承诺创造的新世界中得以重生(至少看起来是这样)。这就引出了《雷霆归来》最重要、可能也是最有特点的一个元素:游戏的时间限制。

《最终幻想13:雷霆归来》“古墓丽影DLC”宣传片:

这种设计赋予了《最终幻想》整个系列都没有经历过的紧迫感,说白了就是,雷霆必须在世界毁灭之前把大事儿都办完,而这个时间限制并非是跟着剧情走的、情节上的虚拟时间,而是每分每秒都在流逝的真实时间,一天大致也就相当于现实钟表的一个小时略多一点,而游戏最多就是14天,乍一看貌似就14个小时的流程,听起来挺有趣也吓人的吧?

城市地区的探索元素都很丰富,也最容易给时间造成压力

有趣的是,这个噱头固然新颖,但在游戏最初发售的宣传中却引起了不少反效果。原因就在于,那些几乎是和《最终幻想》系列一起长大的玩家们早就习惯了在游戏中花掉上百小时的时间来收集和探索全部的可能要素,这样的时间限制对于他们来说真的就仅仅是限制,而不是创新,显然并不和他们的胃口。事实上,我本人当年游戏发售前大抵也是类似的观感,总感觉这样的设计会让我无法按照自己喜欢的节奏来体验游戏。

然而,事实并非如此。

越到游戏后期,越容易遇到必须靠特定方式才容易打倒的敌人,怪物的信息可以靠战斗自己摸索,也可以在情报商人那里购买现成的资料

原因很简单,尽管游戏中有许许多多的探索要素和需要花时间反复战斗才能获得的好玩意儿,但时间这个东西却并非像现实中那样无情。比如上面提到的GP就能够用来暂时的停止时间,让我们能更加好整以暇的探索这个世界,因此游戏有多长实际上取决于你用多少GP来停止时间进行冒险,而不是一个简单的数学问题。GP的获取途径主要就是战斗,想要保持“全程时间停止”在相对平静的城市探索时可能GP会略为紧张,但在野外以及迷宫中时却完全够用,还有很大的富余。对于绝大多数玩家来说,除非你因为某种原因浪费了太多的时间,否则基本不用担心会因为时间不够导致游戏失败,更何况,即便真因为时间不足而世界毁灭,其实也没什么大不了的,因为史艾在《最终幻想13:雷霆归来》中又引入了一个对于系列来说很新鲜的概念,那就是多周目的游戏设计。

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