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三国14(三国志14图文评测 好不好玩值不值得买看这里)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-30 10:04:09

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《三国志14》图文评测,光荣的回合制历史模拟策略游戏《三国志》系列,迄今为止已经走过三十多年的时光。多年的制作经验早已打磨至趋于完美,游戏在人物立绘、武将设定、故事进程、地图地形等基础架构上,好玩吗基本不会出什么问题,也早就开垦到极限。

而具体玩法上,以内政种田和军事战略为底层机制,《三国志》系列的不同作品也尝试了向新的方向发展。涵盖了即时战略、角色扮演、传统战棋三大模式,同时在一些玩法细节上修修补补,做出改动。因此,对系列最新作品《三国志14》的评测,就来重点谈谈本次的游戏采用了什么模式,又究竟做出了哪些变化。

极简的内政板块,但并不简单

此前《三国志》12、13两代作品的内政系统就有所简化,在《三国志14》发布前,制作人越后谷在接受采访时表示要进一步简化复杂繁琐的系统,减少玩家们的一些操作。果不其然,采用了君主模拟视角的《三国志14》,内政部分又一次简化,称其为三国志史上最简约的政令系统也毫不为过。

具体来说,玩家作为君主,城市和据点的管理部分,不管是发展农业、商业,还是训练征兵,只要委任给相应的人才就好,不再需要事事亲力亲为。因此玩家在施政方面,主要还是老一套的搜索人才宝物,安抚晋升人才防止被其他势力挖走,搞搞较为无脑的外交同盟,发展科技点等等。

城镇各项事务交给手下代管即可

为了让玩家进一步享受做君主的快感,外加进一步利用传令书的点数,游戏加入了一个提案的板块。提案就如同君王批阅奏折一般,面对各位属下的计策建议,抉择一些来执行,同时也为更精确搜索人才提供帮助。

新的提案板块犹如批奏折,但需要考虑性价比

这一套精简的内政系统自然引起了一些种田流玩家的不满。不过,看起来简约的内政其实并非那么简单。先来说说委任部分,各据点产业发展的速度,分配给属性不同的人才管理,其效果是完全不同的,比如智力高的武将更适合发展商业,但是用来带兵就不行了。此外,武将出征后依旧可以管理城市,很多玩家对此颇有诟病,人都出去了还能影分身在家发展农业?其实,一旦被委任的武将出门征战,其通过内政产生的收益是减半的,不过这一点游戏中并没有明说。在玩家们熟悉这一机制之后,除了在委任时要考虑各尽其才外,还要在进行军事战略时,适当更换各地各机构的负责人。

此外,委任武将还和本作最重要的玩法“涂格子”有关,这一点在之后部分我们再来详说。

在施政提升科技方面,本作加入了不同君主的风格区分,即所谓“主义”。比如刘备为“王道”,各方面比较均衡;曹操为“霸道”,更善于支援和战斗。因为有点数上限,因此究竟是面面俱到,还是专精几项,都需要玩家们进行选择。此外,在这一板块任用和君主信奉同一主义的武将,能够降低科技点的消耗。然而,游戏对科技部分并没有进行明晰完整的说明,较为敷衍,致使不少玩家并没有对此深入研究,反而很容易认为这些设定就是简单填充武将升级,十分无脑。

每一名君主均拥有不同的“主义”

问题不少的涂色大作战

本作在军事战略的一大特色,就是将过往以占领据点为主的攻伐抢夺,变为了占领统治以据点为核心的整个区域,在地图上以各势力不同的颜色加以体现,即所谓的“涂格子”。玩家在行军时,可以给经过的区域涂上自己的颜色。

此外,玩家们还能通过怀柔政策,以及前文提到的内政委任,给原本不属于自己管辖的地区涂色。委任官能力不同,蹲坑涂色的速度也不一样。只有当玩家们完全涂满某一区域的颜色后,才算完全控制这一片领土,从而带动财富、兵力的快速增长。

各势力的颜色依旧一目了然

涂格子有些逼死强迫症的感觉,但涂色设定让各势力的军事战略更加明晰,再借助于大地图上各种地形关隘的设定,便于玩家们据此实施各种更精准的战术策略和计策,比如被称为BUG战法的断粮。

粮草在本作中确实十分重要。有道是,“兵马未动、粮草先行。”每次作战都必须先考虑粮草问题。比如部队占领某个据点后,可以通过自由巡回来快速涂色,但粮草消耗的也很快,忙于涂色导致粮草断供也是常有的事。举兵出征同样如此,孤军深入很容易陷入粮草供应线长,消耗快的困境,因此需要通过涂色占据周边势力,才能更好地保证对粮草的供应,以及防备对手对自己大军后方的包抄。在这一过程中,玩家们可以深刻体会到某些重要据点的战略意义,理解因为失街亭,诸葛亮必须挥泪斩马谡的悲情。

战略要地的抢占十分重要

既然粮草如此重要,反过来同样如此。我们可以通过采取诱敌深入等手段,让对手拉长战线,然后从后方截入,掐断对手的粮草供应线,几乎就可以不战而胜。除了断粮外,其他各式战术也都有发挥的空间,尤其多方混战时彼此的拉扯博弈充满变化,步步为营妙计齐出,十分过瘾。这既得益于游戏半即时半回合制的设定保证了各种战术的实施,同时和电脑AI的进步脱不开关系。《三国志》系列AI的智商一直以来都一言难尽,本作虽然还不完美,但确实得到了一定的提高。

《三国志14》的战斗部分可以细分为两个阶段——指挥阶段和行动阶段。指挥阶段玩家要安排出战将领、兵量、阵型和战法,本作依然保留了常见的各武将“个性”设定。综合类比的话,武将属性、兵量、个性、战法、阵型基本上相当于一个作战角色的攻击、血量、主动技能和被动技能。此外,玩家还能够如《三国志11》一样在重要地点建造箭塔、陷阱等设施,携带攻城器械来帮助战斗。

可修建设施较为丰富

内政经营和指挥阶段的操作,从很大程度上决定了行动阶段的战斗结果。因为行动阶段几乎是自动进行的,类似于自走棋的模式,大局由战前部署掌握,一定几率会在战斗中发生意外。虽然总体是自走棋模式,但是在后期爵位升高后,玩家就可以进行释放主动战法的操作。然而这时候问题就出来了,各种探索、外交的报告会在这一阶段频频弹出,等处理完毕,战斗就已经结束了,又开始进入指挥阶段,十分影响游戏的战斗体验。

战斗时一些报告、事件会频频弹出

战斗细节方面也有些不忍直视,本作不能直接选择兵种,而是用阵型代替了兵种,所以战斗中各式各样的兵种还是存在的,然而拉近细看,大家都在胡打一气,战法特写也没有《三国志9》中的华丽演出效果。最重要的是,在指挥阶段双军画面演示还在对垒三国14,但实际上不会有任何伤亡,必须在行动阶段才能分出效果,给人造成很强烈的违和感。

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