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泰坦天降2(如何评价游戏《泰坦天降(titanfall)2》?)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-28 11:32:39

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泰坦天降2》评测:梦想终成完全体

泰坦天降2》才是Respawn工作室第一款真正意义上发挥全部潜能的作品,他们的实力与这份实力的成果则是有目共睹的。

承认现实吧,2014年的初代《泰坦天降》在商业和影响力上没有达到Respawn或者EA预想中的效果。优秀的媒体评价没有改变游戏的多人对战在线人数持续走低的事实,这背后原因有很多,平台、类型、新IP的陌生感等等。受困于动荡的开发历程,初代《泰坦天降》尽管拥有了极为优秀的玩法基础,却没有能留住玩家的足够内容,作为一款没有单人战役的纯多人对战游戏,60美元的定价在当时也不是能被所有人接受的。

摆脱了桎梏的Respawn想要在续作中解决这些问题。

我们只想好好把话说完

FPS游戏近年来有一个怪象,单人战役和多人对战似乎成了一个无法调和的矛盾,有出色多人对战的FPS有很多,可它们大多不是纯多人游戏,就是单人战役几乎可以忽视,而单人战役出彩的FPS要么多人鸡肋,要么索性是《德军总部:新秩序》这样另类的纯单人作品。仿佛单人多人游戏皆有不错表现的FPS只剩下了《使命召唤》和《光环》,可惜连这二位也开始频繁在单人战役上不同程度地栽跟头。

而有着《使命召唤4》和《现代战争2》光辉履历的Respawn整整7年来的第一个单人战役的表现,令人惊艳。

▲尽管还是老旧的Source引擎,在优秀的美术支持下泰坦天降2,游戏的画面并不寒碜

初代《泰坦天降》只设立了一个宇宙,两个派别,一个草草讲完的故事。在人类已经可以进行外星系殖民的遥远未来,已经定居于外星系“边境”的殖民者们和前来开发资源的商业公司“星际矿业集团”(IMC)发生了冲突。在初代的结尾,以殖民者们组成的反抗军炸毁IMC的前线基地,切断了他们与地球总部的联系结束,所有人都知道战争还在继续,却没有人知道这场战争要怎么打下去。

在2代中,玩家将从一个更微观的视角来经历这场战争,对一个位于军队层级底层的步枪兵来说,“人微言轻”恐怕是最好的形容词,但因缘际会之下,三等步枪兵JackCooper穿上了泰坦机甲驾驶员的飞行服,和泰坦机甲BT-7274成为了出生入死的伙伴,这可不是一个小兵所能想象的。

▲这便是你的新搭档,“先锋”型泰坦BT-7274

一边是对身为精英部队的危险与职责毫无准备的菜鸟驾驶员,一边是身经百战却需要重新适应新搭档的机械巨兽,这种奇妙的反差给了《泰坦天降2》的故事一种特别的基调,虽然这还是一个战争故事,但人和人际(人机?)关系的要素在本作的战役中占据了重要的地位,这和老InfinityWard的《现代战争》系列将“人”而不是“冲突”摆到最前台的做法其实如出一辙。

在剧情中,Cooper和BT之间时常会有互动,玩家可以选择Cooper以何种方式回答,而BT则会作出相应的回复,虽然这里并没有什么分支剧情的设定,但这些简短有趣的对话对塑造二者的形象颇有帮助,尤其是满脑子完成任务的铁疙瘩脑袋BT的对话时不时让人想发笑。

▲对话树简单,但出奇的有效果

而这部战役在讲故事方面的长处在于,它没有试图在几个小时的时间里打完一场战争泰坦天降2,而是实实在在地讲完了一个有始有终的故事,格局虽小,但起承转合五脏俱全,又没有因为要赶时间而逻辑混乱前言不搭后语,结局也完全没有《毁灭战士》那种摆明了“我就是不告诉你结局,等续作去吧”的做派,做完这次该做的事,同时保留了新作的余地,这是我最喜欢的线性单人战役的调调,上一次有这样感觉的游戏,已经是《德军总部:新秩序》的事情了。

▲泰坦版诺曼底登陆

可惜的是,对中文玩家特别是大陆地区的玩家来说,本作的中文化给单人战役拖了后腿。游戏自带繁体中文且翻译质量尚可接受,但强行捆绑的台湾地区繁体中文配音实在是倒了灶,配音全程棒读毫无感情,还原度零分的声线则把游戏中几个有特色的角色彻底扔出了窗外,而这配音既不像《古墓丽影崛起》那样可以通过游戏内选项改变,又不能像《光环》系列一样通过选择香港地区(至少XboxOne上)来使用英文配音,只有PC版可以通过-cc_lang"tchinese"启动参数来实现英文版游戏的中文字幕,但这总归不是个理想的解决办法。

《半条命》和《镜之边缘》生了个孩子

在故事之外,《泰坦天降2》战役最大的特色,是它在关卡流程和设计上与Respawn这支团队以往的风格截然不同的路数。一言以蔽之,这是一个更像《半条命》而非《使命召唤》的单人战役。它全盘以玩法、规则和场景为核心,而不是一路从头炸到尾的电影化固定桥段,所谓《使命召唤》式的“可扮演大片”不是这部战役的主流。

相反,《泰坦天降》引以为傲的流畅移动机制和机甲-步兵双重战斗成为了这里的主角,战役的大量关卡是《镜之边缘》式的平台跳跃和场景解谜,战斗穿插在其中但并不是游戏前2/3的主要组成部分。这当然不是说游戏舍弃了FPS根本的战斗设计,而是移动机制给了玩家处理一场战斗的多种方式。传统的正面突袭依然有效,而利用wallrun等技巧绕过敌人的正面阵地,从背后或者侧翼发起攻击同样是可行的办法,你若是乐意,直接跑酷跳过游戏中的大多数战斗也不是不可行的。

▲给你个游乐场,要怎么折腾自由发挥

▲时不时需要改变场景来为自己提供飞檐走壁的空间

不过也不要以为Respawn会抛弃自己的成名绝技,他们对脚本战斗和大魄力战场体验的新探索在初代《泰坦天降》的剧情中其实已经有所展示,而本作的剧情高潮正是在一连串招牌式的火爆正面突击中到来,在前大半段较为平静的酝酿之后,这一连串极具冲击力的大场面让人玩得酣畅淋漓。战役中的泰坦战斗承担起了爆炸场面的主力任务,游戏多人对战中所有的泰坦配置都在流程中一一出现,这还让战役多了一个独特的作用:它真正意义上地在训练玩家,为多人模式做好准备,这是一代简陋的“战役”没有做到的。

▲还有Boss战咧

泰坦天降2》的战役在关卡设计和玩法体验上的丰富程度超乎想象,平台跳跃、场景解谜、火爆战斗无所不包,Respawn并不害怕浪费自己的点子,战役的每一章节都有自己的独立主题特色,这其中还包含了一段我个人在FPS游戏中体验过的最有创意和乐趣的关卡,从游戏的流程与关卡设计风格来说,《泰坦天降2》的战役更像是《半条命》与《镜之边缘》的结合体。

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