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王者与荣耀(关于王者荣耀与虚荣的对比)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-24 12:06:15

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一句话评论:“我为什么不打开电脑,使用键盘和鼠标,玩一盘英雄联盟、刀塔2或者风暴英雄呢?”

+公平竞技环境

由于虚荣的诞生之初就被定义为移动端的电子竞技,所以开发商SuperEvil也在身体力行,没有在游戏中加入任何会对游戏内平衡性有影响的元素,保证了游戏的公平,虽然英雄的价格并不便宜,但只要耐下心来玩,游戏内产出的金币还是足够对喜欢的英雄有所期待的。同时,SuperEvil还推出了一个皮肤合成的系统 ,虽然想要合成皮肤并不是很容易,通过游戏内产出的宝箱开出所需要的材料还是需要很高的运气的,但至少也在给那些想要认真去玩游戏的人一个机会——不过无论是没有影响平衡性的道具还是皮肤能够合成,都对激起玩家付费欲望没有起到太好的帮助,不过鉴于虚荣立项之初就要按照端游的推广形式来走放长线的路线,所以这些设定符合游戏本身的定位,也对长远发展很有帮助,希望游戏能够度过“难关”,坚持下去,成为手游电子竞技的模板游戏。

+三人的团队设定

手游不同于端游,其单局游戏时间要比端游短得多,而且移动设备的文字输入也没有电脑来的方便,所以手游玩家与玩家间的沟通是要远远差于端游的,在这样一个大前提下,3v3的对战人数显然要比5v5更加合适——我更希望在短短休息时间里的一局游戏的胜负,是由我来决定的,或者我个人对战局胜负影响的更大一些。

+积极的游戏内环境

大概是游戏本身并不是很火爆,所以坚持在游戏中的玩家并不是很多,而且这些坚持下来的玩家都是对游戏有一定了解的,或是真心想要去了解这款游戏的玩家 ,所以游戏内的氛围非常和谐,基本上玩家都是在用一个很积极的态度在进行游戏。玩王者荣耀的时候,好多玩家一言不合就开喷,真不知道他们是怎么做到在那么小的屏幕上一边打字一边玩游戏的。而虚荣里有一个特点,就是玩家特别喜欢“点赞”,无论是游戏进行时还是游戏结束后,至少无论比赛的胜负,一局游戏结束之后都不会觉得很窝火——这大概就是小众游戏的一个优势吧。(在晚上普通匹配的时间大约是20-30秒,个人觉得这个匹配时间还是完全可以接受的。)

+全球同服

由于特殊的政策,对于我们来说想要真正和各国玩家一起游戏还是比较困难的——基本上只能通过“国际服”来实现,但是却要面对不稳定的网络和较高的延迟 ,但在手机端,由于与电脑不同的主机机理导致这样的形式变得容易实现一些了,比如最早的部落冲突、国产游戏列王的纷争等等,都是通过全球同服的概念来拉拢全世界的玩家。而后来的皇室战争、虚荣虽然都有了很明确的国内代理,但全球同服的概念却得到了保留——这并不是表明外国的月亮比较圆,而是我们不应该刚愎自用,要努力分辨出什么是好的,什么是不好的。(DOTA拿个世界冠军有什么好到处吹嘘的,我们每年都把世界冠军留在了中国——某位CF网友)

+新颖的游戏设定

自从DOTA将这类游戏概念炒的异常火爆之后,想要在DOTA类游戏中找到点新鲜感变得越来越困难,尤其在投入更小工期更短的手游当中,基本上各个游戏的英雄都能在几个著名端游中找到原型(王者荣耀中的雅典娜,死后会以灵魂形态继续行动,复活时间到之后可以直接复活,是不是很眼熟,风暴日常要火+1),从这一点上来说,虚荣确实是做的最好的一款游戏,虽然难免会出现其他游戏的影子,但英雄原创度较高,地图对3v3的适配很好,野怪的设定也很有特点,比如BOSS的设定,前期是一个一直采矿的旷工,随着他的存活时间加长而增加击杀奖励,而后期旷工变成一个击败会加入推塔行列的怪兽,很好的在前期提高了容错率而在后期加快了比赛节奏,又提高了地图的利用率,保证了地图的紧凑。(顺便介绍一下王者荣耀的boss,前期只有一个“小龙”,击杀会给所有队友金钱,中期大龙出现小龙进化,从暴君变成黑暗暴君,不给钱变成提供一个提高全队攻击力和法强的buff,大龙击杀后会在每条兵线上出现三条一共九条龙协助推塔。)

-代理的不负责任

巨人代理虚荣之后,虽说夸下海口,但基本上处在只出工不出力的一种状态,到底在虚荣上投了多少钱我们并不得而知,但虚荣服务器的问题有目共睹,在网络上的宣传推广也不尽人意,除去刚刚登录国服那会之外,几乎很难看到相关的新闻——甚至很多人还是通过开发商SuperEvil和苹果公司的合作,将广告打在了新机发布会上才了解到这款游戏的。另外一个问题就是,作为一款已经正式引入国内拥有代理的游戏,居然名字仍然不支持中文,不知是SuperEvil的坚持还是巨人的不作为。

-难以使用“移动设备”进行游戏

为了追求更加精密的操作,虚荣使用了点触式的操作方式,并在宣传中提出了真正的移动MOBA的口号。点触操作本身并没有什么问题,但毕竟平板电脑的普及率远远不如手机,而且我们也不能像手机一样随身携带平板,但就算是iphone plus这样的比较大屏幕的手机设备,点触操作还是太难以控制了,所以其实这就不太符合移动游戏随时随地进行的这样一个特点,也算是对游戏品质的追求而做出的牺牲吧。不过,在游戏发展史中attack键(A键)的出现应该算是划时代的一个设定,无论星际争霸魔兽争霸还是刀塔英雄联盟,全部都继承了这种设定,当先按下a键再按下鼠标左键时,目标会朝着指向位置移动,但只要有敌方目标进入射程就会停下并发动攻击(如果直接点击敌方单位,就只会走近并攻击该单位),这样就会避免了误点地面导致人物走到敌人面前却不攻击这样令人沮丧的误操作。虚荣完全也可以继承这一点,给每个英雄增加一个“攻击”技能,点击“攻击”后会向释放技能一样出现攻击距离的指示圈,点击任意位置,角色就会向目标方向走去,并会在有第一个进入射程的敌人后停下并攻击(连续点击“攻击”技能会取消技能,原理与普通技能无异。该技能无冷却,不过就算你点得再快,也不会影响人物的攻击速度 ,我相信玩过端游的玩家都能够理解)。不过我在网上查了一下,没查到官方对此发表过的相关言论,不过网友普遍表示抵触,只是他们理解的attack键就是王者荣耀的攻击键。

-游戏时间较长

虚荣的游戏时间一般在20分钟左右,很稳定,不像王者荣耀时长时短,就算前期劣势较大,只要顽强抵抗,也会有一个一个塔一个塔慢慢拆的过程。而且因为地图小,游戏的节奏紧凑的夸张,每一个站位可能稍有不慎,就被人一套带走,游戏过程中压力非常大,所以可能时间上并不比王者荣耀长很多,但每一局结束之后都会觉得十分疲惫,而且点触也确实比摇杆要废体力。结合之前说的还必须要使用平板设备那点,我们既要待在家里,将平板电脑放在桌子上坐好,又要保证至少20 分钟不被人打扰的专注游戏,那我为什么不打开电脑,使用键盘和鼠标,玩一盘英雄联盟、刀塔2或者风暴英雄呢?

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