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真三国无双6司马昭(单从剧情上来看 《真三国无双》系列所表现出的对三国历史的理解有没有可取之处?)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-20 09:35:55

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《真三国无双》作为三国题材游戏,在同类型游戏中最耀眼的闪光点就是:代入感。

做一个以三国为题材的游戏,除了游戏性上的考量外,如何讲述那些脍炙人口、妇孺皆知的三国故事同样也是无法回避的问题。在这个问题上,大部分的游戏都没有给出一个令人满意的解决方式,要么如《三国霸业》照本宣科地抄一遍历史,要么如《三国志》、《傲世三国》以战役的形式碎片化地呈现重要的故事节点,要么如《赵云传》、《曹操传》以有限的视角再现历史的片段,要么如《三国群侠传》打个哈哈巧妙地回避历史本身,要么如《幻想三国志》、《富甲天下》只借个三国的壳,再要么如《三国群英传》索性连故事要素都不要了:爽就完事了,三国那些破事儿还用我再讲一遍?

其实这也不能吐槽搞剧本的,三国时代横跨百余年的时间轴,如此卷帙浩繁、庞杂繁复的人物、事件、关系,要在一个游戏中加以串联呈现已属实不易,遑论去出新出彩。而且对于大部分三国游戏来说,以策略为核心的游戏性是主打内容,RPG元素和故事模式往往只是点缀,对于开发者而言,明明能靠实力吃饭,何必去吃力不讨好?因此故事作为三国IP的核心世界观和载体,在大部分游戏中的存在感反而显得有些单调和稀薄。

游戏性有了,骨架搭齐了,但作为一款历史题材的游戏,是如何填充进故事这个灵魂,并融入作者自身的演绎与诠释,让玩家真正对那个英雄辈出、波澜壮阔的时代产生“老子就是天下第一”的代入感?这是对“第九艺术”在叙事性上的考验,也是众多的三国游戏或是视而不见、或是力有所逮的一大局限性所在。

但是《真三国无双》做到了,它不仅讲了故事,更把故事讲的跌宕起伏、入木三分,让人心有戚戚焉——因为光荣牢牢把握住了故事的核心:人。

在绝大多数游戏、包括光荣自己的《三国志》中,三国的无数英雄豪杰都被简化成了一段代码,一张头像加统率、武力、智力、政治等若干数值和技能特性,就构成了ta的全部。受制于游戏本身的特性,对大量人物进行数值化、扁平化的处理在所难免,这就导致了“泯然众人矣”的高度重复性。赵云、夏侯惇和太史慈的DPS都是一个段位,荀彧和郭嘉谁去种田、谁去搞外交无伤大雅,而周仓和廖化再怎么折腾也都是仓管的命,只要按数值一排序,手下的打工仔各司其职一目了然。

简而言之,游戏里的人物都是可以相互替代的。可能玩个董卓要是没了吕布还会如丧考妣,但是对于曹老板来说,少个典韦或者夏侯渊根本无关痛痒,因为能干活的大有人在。当然,像《三国志11》的特技、《三国群英传》的必杀技和军师技等,都或多或少地在试图通过赋予武将“个性”这一特征来改变这种“千人一面”的弊病,但武将作为策略游戏中的棋子和工具,说到底无非就是数值上的差别而已。

而在叙事上,大部分以战役形式呈现三国故事的游戏,人始终都是为事件服务的。比如赤壁之战,我们以上帝视角领略诸葛亮、周瑜、曹操之间的斗智斗勇,最后的落脚点无非都是让玩家来指挥一场战役,让黄盖上去纵个火然后收割就完事了。诸葛亮和周瑜干了啥?给几句台词,然后鼠标一点冲上去A人呗,不然玩家还嫌你叽叽歪歪废话多。

换而言之,即便有故事元素,游戏大多讲的都是“事”,而不是“人”。玩家因此也很难有代入感,一方面事儿就是那点事儿,你最多中规中矩地在游戏里再现一番,很难讲出什么新意,因此大家也都懒得费心思做。另一方面,无论三英战吕布还是六出祁山,大部分三国故事我们都太熟悉了,在游戏里无非是以不同的策略模式重温一下历史场景而已,要说像小说、戏剧那样能给人带来什么触动,很难。

这就是为什么我说光荣牢牢把握住了人这个故事的核心,以及代入感是《真三国无双》最大的闪光点的原因。无论是国传还是单人列传,《真三国无双》与其他三国游戏最大的区别在于两点:一是大幅度提高了故事模式的游戏比重,二是彻底改变了传统的“上帝视角”叙事模式、转而用RPG第一人称来呈现三国的故事。这种尝试无疑是成功的,在将黄巾起义到三分归晋娓娓道来的同时,又为古老的三国故事增添了全新的活力,可以说,玩《真三国无双》,有一半都是冲着它的故事去的,如果没有在这方面锲而不舍的坚持,“无双”系列就不会有今天的辉煌。

在《真三国无双》中,玩家扮演的不再是神隐在屏幕外运筹帷幄的指挥官,而是作为曹操、诸葛亮、赵云、吕布这些耳熟能详的三国人物亲身投入到战场之中。这样做的好处显而易见,一方面,玩家可以以第一人称视角融入进不同人物与事件,无论是作为官渡之战的曹操、长坂坡的赵云、还是白衣渡江的吕蒙、五丈原的诸葛亮,通过战役+过场动画,都能真切地感受到参与并推动历史的代入感;另一方面,完整丰富、脉络清晰的剧情和人物也让游戏在叙事也有了更多自由发挥的空间,作者不用拘泥于传统死板的故事套路和评价体系,而是可以注入更多的感性思考与演绎空间。

经过十几年的打磨与沉淀,光荣通过对《真三国无双》的不断尝试与改进,加之了做几十年历史模拟游戏的人文功底,已经提炼并创造出了一套宏大而成熟的世界观。关于这一将“无双”系列发扬光大、并深刻影响了光荣自身的“光荣史观”,之后我也会略加阐述。

总而言之,通过光荣对于历史的重构与玩家的代入,那些被批量数值化、扁平化处理的历史人物不再是空洞的游戏代码,而是和小说一样变得立体、鲜活、有血有肉、有情有义。大篇幅的剧情配以创作者一定程度的润色与取舍,那一位位雄姿勃发、戎马倥偬的英雄豪杰、那一幕幕脍炙人口、流芳千古的三国故事,终于在光荣的笔下化为一部荡气回肠的群像剧,至少对于从小对三国心驰神往的我来说,还有什么比操作着曹操、赵云、周瑜这些儿时的偶像策马扬鞭于乱世烽烟中更令人激动的事情呢?

说白了,《真三国无双》的本质就是四个字,以人为本。就像新版的《三国》和《水浒传》的叙事重点都在从事向人转变,要真正讲好一个打动人心的故事,必然要在塑造和展现人物性格上下功夫。故事讲的好与坏先暂且不表,起码在这点上,《真三国无双》超越了市面上绝大多的三国题材游戏——何况,光荣已经写出了那个故事模式可堪封神的《真三国无双6》。

在玩家的口碑中,对这一作的剧情的评价几乎是一边倒的点赞。我前面说《真三国无双6》的故事模式可堪封神,并非是过度吹捧,至少对于我这个小学三年级开始看《三国演义》原著直至滚瓜烂熟的三国铁杆粉丝来说,《真三国无双6》在故事上的演绎,完全刻画出了我心目中认为三国应有的模样。

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