塔科夫(只要你懂为啥有人爱砍传奇,就能明白《逃离塔科夫》为何会成功)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-19 08:26:01
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怎么才能做一款核心不是“射击”的射击游戏?
搜刮过程很安全,你带着搜到的全部物资来到撤离点前。距离游戏结束还有很久,此时你听见了枪响。你马上往角落里一藏,攥着包里的收获,开始思考自己该不该出去,刚刚的枪声是朝哪边来的?在和空气斗智斗勇二十分钟后,你觉得安全了,准备起身走进撤离点。5……4……3……突然,你毫无预兆地倒下,红光闪过,你甚至连敌人的影子都没看到。你本局游戏的大多数体验,就是这紧张但毫无意义的二十分钟。
欢迎来到《逃离塔科夫》的世界。
作为一款上市已经三年但仍旧处于Beta测试阶段的游戏,俄罗斯开发商Battlestate Games的《逃离塔科夫》(下文简称“塔科夫”)在国外直播平台上一直保持着非常高的热度。
写本文时,我随手截了一下Twitch各频道观众人数,塔科夫位列第五,排在它之前的分别是LOL、非游戏分区、堡垒之夜还有GTA5(R星不出GTA6每个人都有责任)。
并驾齐驱的恰好是“同类游戏”CS:GO和APEX
在二月份更新中文以后,塔科夫也成为了国内各大直播平台的热门游戏——在某种程度上,这是一件稀奇事。
首先,塔科夫没有在任何主流游戏平台上发售(也没有大陆服务器),购买、安装、配置网络都存在一定障碍;其次,塔科夫的付费门槛非常高昂,基础白边版售价44.99美元,要有良好的初始体验至少得买99.99美元的版本;最后,塔科夫有着非常陡峭的学习曲线和不完善的新手教学,没有任何经验的玩家,最初的几个小时里往往在摸不着头脑的同时就赔光了自己的身家性命。
但其实只要你能理解为什么有人喜欢砍《传奇》,就能理解塔科夫为什么会火。
1
要金钱,不要战争
(Make money, not war)
在国内关于塔科夫的各种媒体报道或是玩家评论里,经常会看到两个词:一是“硬核”,二是“拟真”。
从游戏本身来讲,这两个形容词都没什么错误。塔科夫确实是一个非常硬核的军事拟真游戏,它的官方维基里就毫不讳言吸取了大量来自ARMA(经典军事拟真游戏系列)的经验。
塔科夫有着几乎绝对纯净的HUD界面,你既没有办法辨认自己的队友,也没有小地图引导行进,甚至不能直接知道自己的枪里还剩几发子弹。
因为HUD元素过少,随手截一张实机图都像概念宣传图
游戏中没有血条,取而代之的是一套涵盖身体多个不同部位的健康系统,手臂受伤会影响射击稳定性,非致命伤口也可能因为不做急救处理而流血致死。除此之外,你还需要做好准备应对脱水、乏力、中毒……
还有一些非常“崎岖”的设定,像是玩家本身的拾音效果受到人物装备的耳机(不是现实里的耳机)的影响,但如果你装备的头盔遮住了耳朵,那非常抱歉塔科夫,耳机是戴不上的。
但如果只是以硬核程度来衡量一款游戏的素质,那背靠Steam平台多年的ARMAⅢ或者Squad早就不该那么小众——或者至少曾经成为“热门游戏”了。
硬核确实是塔科夫精心设计的卖点,但塔科夫区别于其他FPS游戏最特别的地方,在于它是第一个以经济系统为导向的FPS游戏。
简单来说,塔科夫存在一个对局外的自由市场,你可以和NPC或者其他玩家自由交易军备、杂物、任务物品,或者单纯的货币抵价物。大多数情况下,玩家需要自备好一身行头(像花木兰那样,南市买头盔、北市买AK),然后点击地图匹配进入游戏。
对局开始后,一定数量的玩家(视地图不同)会被投入到地图的不同地点,在收集各式物资(搜刮地图资源或敌人的尸体)后到达撤离点,带着收获退出游戏。
而如果玩家在撤离前死亡,除了角色身上空间有限的保险箱内少数物品能得以保存,其他所有财产——包括你在开局前配置好的昂贵装备,全部都会丢失。
所以,塔科夫的一局游戏里,寻常意义上的“胜负”概念非常模糊,衡量得失的唯一标准,是经济收益。
你可能完美发挥击杀了数名敌人然后从撤离点全身而退,但带回的物资价值寥寥,甚至抵不上一趟的消耗品开支;你也可能在往身上塞了一堆值钱货后当场毙命,但保险箱里的收益已经让你这趟旅程称得上“成功理财”。
传统意义上,我们熟悉的FPS游戏的核心是“射击”。无论什么样的FPS——哪怕差别大到CS:GO之于《守望先锋》的程度也好,玩家大多数时间里都在经历同一套“射击流程”:
索敌-开枪-击杀(或者被杀)
游戏的过程可能有千差万别,但过程中的行为无非“开枪-战斗”塔科夫,主要的游戏快感也来自于杀敌。但最近几年,我们其实很难看到像《虚幻竞技场》这样非常old school的“纯”FPS游戏了,大多数FPS以及TPS游戏都更倾向于做成多元素的复合类型,正反馈点愈发多样。
比如一局《绝地求生》的过程,其实就包含了很多RPG要素,诸如练级(前期击杀)、寻宝(搜房子)、获得提升后最终击败BOSS(决赛圈吃鸡)。
显然,吃鸡的快乐不全来自吃鸡——搜房子搜出惊喜,劝架、舔包,乃至东躲西藏苟命,都是游戏“有意思”的一部分。
而塔科夫的设计更为极端。围绕着独特的经济系统,这个拟真射击游戏的核心几乎完全脱离了“射击”本身。这样一个「离经叛道」的游戏能成功,大概是因为……大自然带给人类的天性,就是热爱赌博。
2
开发天性
在塔科夫之前,你可能从来没见过如此能发掘人的“赌性”的FPS游戏。
当然,赌这个词听上去不太好,我们也可以把它称之为投机,或者冒险,都没什么区别。在游戏里发掘人的投机欲望,听上去并不是一件多罕见的事。在DNF里给一件装备冲强化是赌,在FGO里抽卡也是赌。抽卡、开箱子、冲强化,已经构成了现代游戏付费设计里最最常见的基本要素。
但塔科夫的“投机”很特殊。
抽卡游戏的投机,是围绕付费设计展开的。不论是抽卡还是开箱子,其本身是一个增量范围非常确定的付费行为。玩家在其中付出成本,既存在一个收益底线(保底机制),也存在一个明确的上限……
咳,总之,不论非酋还是欧皇,抽卡要素并不直接影响游戏性本身。但塔科夫的投机元素,完全是为游戏性服务的。
作为一个经济为导向的游戏,塔科夫玩家完全可以用理性规划好自己的游戏路线:下一局里我的目的是什么(发大财还是练技能认地图),带齐装备还是跑刀(不带枪搜东西减少死亡损失)?去什么地方,走哪条路线搜东西?
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