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命运2(命运2凉了吗?)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-19 08:24:47

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Bungie应该更加重视社区玩家的意见

你有没有意识到,我们已经很久没听到过《命运2》的消息了?

这款游戏正式发售之初取得了在口碑和销量双丰收,当时制作组承诺做出较前作《命运》更多的内容和可探索开放世界,如今,六个月过去了,《命运2》的形势直线下滑,就像游戏中角色从地图边缘落入了深渊。

那么为什么现在没有人玩《命运2》了呢?

2017年,游戏发行商们尝试将游戏内“微交易”推上一个更高的水平,但随后在玩家的口诛笔伐中停止了脚步。《命运2》与《星球大战:前线》便是“微交易”系统升级浪潮中犯规最严重的产品,最终它们也成为了这场纷争中的牺牲品,这一结局警示着所有游戏开发者。在《命运2》中,开发商Bungie围绕EVERVERSE的现实货币经济体系做足了文章,这一举措损害了原本可以在初代游戏基础上进一步提升游戏体验的机会。

命运2》游戏内Bright Engram箱子里塞满了玩家需要的东西,这种高回报的战利品箱子很难不让人注意到它的存在。通过打开这种箱子获得道具对于无氪玩家来说无疑是有益的,你甚至可以靠着很少的成本获得Bright Engram箱子。但是要想收集箱子中的全部道具,则需要相当高昂的投入,即便购入大量的箱子开箱的付费体验也并不好。

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而且Bungie也毁掉了玩家此前对于他们的信任,在《命运2》中,他们推出了“经验系统”,“千方百计”地阻止玩家免费获得太多的战利品箱子,并推出了节日活动,根本目的还是兜售更多的付费产品。这家工作室还毁掉了玩家曾经最喜欢的一个设定——将游戏中的染色剂道具变成可消耗的道具,这引发了诸多不满。

这些游戏内微交易非常普遍,并且广为玩家群体所憎恶,我们只需要观察《命运2》的当现状就可以得出结论,不合理的微交易可以杀死游戏。 但对于《命运2》来说,还有更多不合理的地方。

《命运》初代于2014年问世,它从一开始的定位就是一款正常的大型多人在线射击游戏,这款游戏拥有恒定的角色,恒定的装备和很多持久不变的东西,比如船舶,坐骑和表情。 玩家在游戏过程中逐渐获得了这些物品,它们作为游戏中不同成就的“纪念奖杯”。此外,玩家们也会通过游戏内微交易购买道具。

但仅仅三年之后,Bungie就要求玩家,放弃他们曾经奋战过的《命运》初代,以及每位玩家辛辛苦苦收集的收藏品,迎接《命运2》的到来。因为,这是一款全新的游戏。关于这点,《命运2》教程关卡有着一套专门的剧情解释——原本初代中“高塔”在敌人的入侵中被毁灭了, 所以储存着每位初代玩家资料和收藏的设施被毁了。

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但是,当《命运2》主线剧情后期,我们又重建了一个全新的“高塔”,整个建筑结构和陈设都与旧的“高塔”很相似——除了玩家们的收藏。在同样的位置上取而代之的是一位新的战利品箱子商人。这根本就不像一次复兴,更像是一种“复位”,一种导致了经济衰退的“复位”。

Bungie似乎并不明白什么叫“持续性激励循环”。在游戏中,玩家们能看到他们的收藏与日俱增,他们的角色伴随着社区一起成长,这种成长感会驱使玩家继续游戏。当《命运》跳转至《命运2》之后,这种连续的感觉中断了。 Bungie炸毁了所有玩家与社区创造的东西,并夺走了玩家曾经在《命运》初代攒集所有东西。他们没有将玩家与《命运》绑在一起的东西转移进命运2,这让以前一直致力于游戏的许多玩家更容易离开。

当玩家有充分理由相信自己所努力付出得到的一切将被夺走时,那大家为什么要在《命运2》中继续投入精力和时间?

实际上,《命运2》是一款掠夺游戏。玩家所扮演的角色也许在剧情层面可能是拯救人类亦或是阻止一些邪恶力量,但是作为一名玩家,实质的游戏目标是通过获得更好的装备而变得更强大。

在《命运》初代中,玩家可以通过普通难度的游戏获达到能力等级的上限,接下来只能通过更具挑战性的活动中收集更好的装备来达到更高的能力等级,如hard-mode难度的Raid或是the Trials of Osiris PvP模式。这意味着在活动中取得成功的玩家比那些失败或者不愿意参与的玩家更愿意尝试难度更高的游戏内容。

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而且在《命运》初代中,官方没有提供最高难度的活动系统匹配。在非官方组群的网站中,有经验的玩家经常拒绝与那些装备要求不够的玩家一起组队。这让很多玩家觉得《命运》游戏社区是“精英主义”的。

但在《命运2》中,每位玩家都能很轻松的通过每周相关活动“毕业”。高等级不再局限于高端玩家。而且拥有更高级别装备的玩家在the Trials of the Nine 以及 Iron Banner的PvP模式中也没有任何优势可言。在过去的几个月中,大部分玩家都保持着最高级别。

无技术门槛的游戏设定可能较前作是一个巨大的“胜利”,但对于一款需要追求更高更好而持续投入的游戏来说,这是一场灾难。在《命运》初代中,副本攻略者们每周都会进行一段时间的游戏以调整角色能力。对于更休闲的玩家来说,Iron Banner或Sparrow Racing League这些活动也是他们重返游戏的重要动机。

我在《命运2》游戏发售后不久就写了一篇文章,指出新作中去除初代游戏中一些粗暴的设定是一个积极的发展方向,现在我仍然坚持这一点: 游戏不能浪费玩家的时间。 他们需要给出有价值的目标来刺激玩家们完成任务,否则玩家没有理由继续坚持游戏。

伴随着游戏后期奖励的逐渐减少,Bungie并没有给玩家一个继续游戏的理由。 如果游戏缺乏对游戏技术的基本区分,那么你不需要继续练习也会进入“毕业状态”,所以不会有太多的玩家选择继续游戏,这就意味着更多的玩家离开《命运2》的速度比离开《命运》还要快。

在《命运2》中,Bungie将原本6v6的对抗模式改为了4v4,此外该工作室还缩短了几乎所有武器的杀戮时间,并将许多命运最强大的特种武器移至动力武器层,使狙击步枪、霰弹枪与火箭发射器共享一个插槽。

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这是官方对《命运》初代PvP模式中出现一些问题的解决方案,但是这些变化并没有得到很好的回应。击杀往往需要团队协作命运2,而这在单排模式下很难配合。Super moves所需要的时间比初代游戏中要花费更长的时间。此外,由于双方团队人数规模的缩减,放出多人协作技能的机会更加稀少。游戏节奏也变得更慢,令人难以兴奋。

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