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wow圣骑士天赋(圣骑士加点(魔兽世界怀旧服圣骑士练级天赋加点顺序 附带天赋加点心得))

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-19 07:08:42

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魔兽世界怀旧服圣骑士练级的速度是很慢的,但是PVE十分的吃香,那么圣骑士应该在练级的时候选择什么天赋加点呢?下面就来为大家详细的介绍一下圣骑士的天赋加点顺序。

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1、 60 年代,跑路时间绝对是占第一位的,所以前 13 点天赋不用想,肯定惩戒,点到命令+正义追击为止

1-5:力量祝福不点,那个收益对于打怪练级来说基本约等于0,点减蓝耗 5 点

6-10:先点 2 点审判,有效提升输出,提高效率。然后 3 点招架,十字军不点,因为练级不用这个。

11:命令

12-13:正义追击点满

2、打怪的第一个审判是不打十字军的,肯定是正义或者命令,因为十字军审判没有直接伤害,打在怪身上

的那点加成,除非打战斗时间很长、靠耗血的精英怪,才能保证收益,大部分普通杀怪是不如直接正义或者命令审判的,不信的

可以自己去算算,打怪超过多少秒才会值得用十字军审判。

22 级前还有一种练级方法,就是起手正义审判,然后挂十字军一直平砍到死,但是这种方法相比较正义而言,并没有提升多少效率,

并且肉眼可见的无聊,好歹正义审判是有伤害的(提升那么一丁点操作感)。自己选择吧,出了命令之后更不可能用这个了。

3、所谓缺蓝,没有你们想象中那么缺,打单只怪,卡CD审判,不至于打两只就要坐地板,利用好精神回蓝规则,别老没事隔几秒甩个

技能,要用技能一股脑用完wow圣骑士天赋,然后等平砍,等再用再施法,省下的蓝远比你想象中多。

4、从 22 级之后,也就是命令+正义追击全部点满之后,后续的天赋点有了几个分歧

(1)深惩戒:任务为主,下副本也只用惩戒的,可以一直深惩戒。

14-18: 5 点暴击

19-20:补 2 点招架

21:圣洁

22-24:双专 3 点

这时候应该是 33 级,一共 24 点。

再后面的惩戒天赋练级就不推荐点了,复仇在前期可以不用点,因为你的暴击只来源于平砍+圣印+审判,

练级路上那点可怜的暴击率,再加上持续时间短,根本叠不起来buff。

(2)防护系天赋点法

1-5:盾牌壁垒

6-10: 3 点命中+ 2 点保护CD,减保护CD对于单挑JY怪很有用,因为 60 年代传说的三条命,无敌一条,保护一条,圣疗又一条

而 5 分钟和 3 分钟CD的意义,就在于第一条命用保护之后,完全可以靠着无敌和圣疗拖到保护CD好, 60 年代的JY怪本来是不可能

单挑的,但是想要单挑的话,打个几分钟太常见了。更何况,作为练级,总比加护甲天赋好。

11-20:正义之怒 3 点,盾专 3 点,王者 1 点,制裁 3 点,顺序无所谓,看个人喜好。王者其实用不大到,因为练级路上一般是力量祝福

进了副本无论是当T还是当奶,都是给自己挂智慧,很少用王者。但不点王者也没别的好点, 1 点天赋加 2 点防御技能没意义,还不如点个

王者看着顺心。

这 20 点点完,已经 50 级了,这个过程中,下个小副本客串当T,硬度没问题,仇恨有点问题,平砍一只怪,审判一只怪,最多同时拉两只怪的仇恨,再有

OT的第三只,就得靠切目标平砍以及等审判cd了,拿单手武器当T时,用正义比用命令好,因为正义稳定,并且单手快速武器其实正义的伤害

不输命令。有正义之怒在,基本只要被你带着圣印平砍到的怪,没什么可能ot

21-25:再往下点清算,其实清算对于练级很好,因为被怪暴击可以肉眼可见提升你打怪效率,但已经快满级了,提升那么点也无所谓了,

重要的是出清算的时候 很!爽!

(3)神圣系天赋点法

1-5:加智力,练级路上加10%力量要说提升其实还是有,但是并没有那么大,而提高蓝量上限非常有用,更高的蓝量意味着更高容错,

无论是下副本还是为了野外安全。并且当你主惩戒客串奶或者T的时候,力量没有一点儿用

6-10:加血不打断,非常非常有用,副本里就不说了。野外练级,经常add血线告急,要顶着怪加血,这个天赋你会爱上的。

如果点了命令,那么正义的意义不大,因为除非当T,平时不会挂正义的

11-15:12%治疗效果 3 点,圣疗 2 点,奉献看情况吧,蓝耗和伤害完全不成正比,点出来完全是为了好看wow圣骑士天赋,练级你不会舍得用的。治疗效果很实用,圣疗看上去

一般,但其实练级时候很好用, 1 个小时CD和 40 分钟CD,体感差别明显。

16-20:无悬念启发,这个就不解释了,人见人爱的 5 点。

21:神恩。神恩看上去效果很一般,只是个 2 分钟的必暴而已,对比现在正式服 25 秒cd的神恩,简直就是垃圾对吧?

但是在 60 年代练级的时候,人物暴击率很低,而圣光术的基础治疗很高,一口圣光/人物总血量的这个比值远比现在正式服要高(随便举个例子:

可能 60 年代,一口圣光1000,人物总血量3000,但是正式服一口圣光1000,人物总血量10000。)所以这个必暴非常非常的有用,这一口圣光就是大半管血,

2 分钟一次的小圣疗,还不耗蓝,非常非常的实用。

天赋解析完毕,具体练级过程中的优劣我应该解释的比较清楚了。根据自己实际的需要,除了 22 级前的 13 点,其他的先后顺序自己选择吧。

有的人可能点完惩戒 13 点之后,转而去出深神圣了,有的可能去出防护了,还有的人先点了神圣/防护之后,再回过头来补惩戒的 5 暴击

一百个人真的有一百种点法。

说句题外话:

这就是为什么我到现在依然那么喜欢老版天赋树的原因,作为一个rpg,角色的成长才是你能体会到乐趣的地方。

我怀念怀旧服,因为一切的一切不是为了skada而存在的。永远是玩游戏的人在抉择我想要哪个方向强一点,从而牺牲点别的地方

而不是现在这种根据场合 3 选1,随时切换毫无代价。附上前两天在nga看到的一句话:如果选择没有代价,那么选择本身就毫无意义可言。

不知从什么时候起,也许是从有了dbm开始吧,我觉得暴雪设计boss的方向有点偏了。看看现在的各种boss设计,越来越难,技能与技能之间

的搭配越来越复杂,然后时间轴完全定死,开荒更多的时候体会到的是一种高压下的背板压力,而不是乐趣。

然后dbm越来越精准,插件功能越来越匪夷所思圣骑士加点,暴雪为了保持这个游戏的挑战性,就不得不绞尽脑汁地设计的越来越复杂。

可是,为什么不能是另外一种样子呢?简化一些技能,同时解放时间轴,让这些技能有一点随机性,玩家面对的不再是什么时间会有什么comble,

而是突然出现一个技能然后判断“哦圣骑士加点,针对这个技能我该这样做”。这个技能可以不用做的这么复杂,技能的数量也可以不要这么多,而强调的是玩家

的这个判断过程,这个判断并且做出反应的过程,其实才是玩游戏时觉得有乐趣的地方。

还记得当年的奥妮克希亚么?

你知道什么时候出深呼吸么?你能解释清楚这个运作机制么?你知道该怎么躲吗?

我至今仍然记得当年,当这个技能毫无征兆出现的时候,那种突然生出的紧张感。

你知道它会深呼吸,你也会应对深呼吸,但你不知道它什么时候会深呼吸,我认为这才是游戏的乐趣。

这种乐趣,和你打王者的时候,知道对面东皇有大,又不知道什么时候放,那种斗智斗勇的乐趣其实是一样的。

如果你听到dbm或者团长清晰的提示你:“ 7 秒后深呼吸,远离中场”,我会觉得这个游戏索然无味。

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