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环世界(《环世界》开发者:与虚构的完美相比,我宁愿要残缺的真实)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-13 07:20:02

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环世界》(RimWorld)是一款异星生存题材的模拟经营游戏,在去年7月份发布了Steam抢先体验版本,截止到目前累计销量已经超过了60万份。游戏中随机生成事件是游戏的亮点之一,不过也因涉及到许多敏感的社会话题,引发了巨大争议。

外媒Glixel前不久采访了《环世界》开发者,今年31岁的泰伦·西尔维斯特,请他聊了聊创作《环世界》的过程,以及对游戏所引发争议的看法。西尔维斯特曾在Irrational Games工作室参与《生化奇兵:无限》的开发,他认为游戏有潜力表达和探讨政治、社会等方面的话题。

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Inside 'RimWorld', the Cult Sci-Fi Hit That Just Keeps Growing》,作者Chris Priestman。

自从去年7月开启Steam Early Access至今,科幻太空殖民模拟游戏《环世界》(RimWorld)的累计玩家人数已经超过60万。《环世界》看似简单,玩家需要管理一帮在某星球遇难的飞行员,但游戏会生成许多有趣的随机事件。《环世界》玩法与沙盒科幻游戏《矮人要塞》(Dwarf Fortress)相似,不过《矮人要塞》要求玩家创造一个持续发展的世界,而《环世界》则刻画了每个太空殖民者为了生存所做的努力。

环世界》有点像电视剧《迷失》(Lost),只不过故事背景设定在太空。

环世界》引导玩家去关心游戏中的殖民者,这是它最为吸引人的地方。游戏AI会分析每一个殖民地的情况,并生成破坏殖民地稳定性的随机事件:海盗袭击、火山爆发和殖民者反叛等。玩家游玩时会反复遭遇各种喜剧或悲剧,而在《环世界》的论坛上,许多玩家围绕游戏中的一些话题展开辩论,诸如收集器官是否道德,怎样对付纵火犯,或者装仿生腿的好处等等。

虽然《环世界》中趣事迭出,不过游戏的主要开发者只有一人。泰伦·西尔维斯特(Tynan Sylvester)今年31岁,过去5年他一直在位于蒙特利尔的家中开发,持续调整游戏中由系统驱动的叙事。

西尔维斯特从2012年2月开始制作,那时他刚刚离开Irrational Games——在供职于Irrational的大部分时间里,西尔维斯特参与了《生化奇兵3:无限》(BioShock Infinite)的开发。

《生化奇兵:无限》在2013年发售后获得了商业成功和媒体好评,但也引发了许多问题。其中最大的争议是有人指责游戏中的浮空城市哥伦比亚反映了美帝国主义、宗教极端主义和白人至上主义。与该系列前作一样,《生化奇兵:无限》参照美国历史却无意传播这些思潮,但直到游戏发售几个月后,互联网上仍有人围绕这些他们认为具有挑衅性的主题展开激烈讨论。

西尔维斯特在《生化奇兵:无限》发售时已经离开Irrational,不过自从他在2012年创办Ludeon工作室的那一天起,他也不得不直面自己的游戏所引发的争议。

泰伦·西尔维斯特(Tynan Sylvester)

据西尔维斯特说,他在为Irrational工作期间经常遇到大团队环境下的各种挫折,例如因管理层改变想法,连续几个星期的工作突然变得毫无价值。但那段经历也帮助他发现了自己最喜欢做什么,那就是“面对非结构化的问题”,比如钻研游戏系统的各项细节,或者同时修复许多细小的问题——这也是他制作《环世界》所需要的。

西尔维斯特在加拿大安大略省列治文山市长大,从小就对错综复杂的游戏系统很感兴趣。当西尔维斯特的哥哥为家中486电脑购买一款《机甲战士》(MechWarrior)游戏后,他立即就迷上了战斗机甲,并经常在纸上画它们。“每个机甲都是一张正面图,你可以从机甲露出的部分看到它的内部组件。”他说。

从某种意义上讲,正是这种喜欢瞎鼓捣的冲动让西尔维斯特走上了设计游戏的道路。在西尔维斯特童年,当他母亲命令他停止玩NES游戏时,他会带上一支粉笔,出门在车道上乱画游戏关卡。当西尔维斯特念初中时,他被《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)包装盒背后的几张截图所吸引,想要试试游戏的关卡编辑器,不过很快发现这太难了。

“我记得我不知道怎样移动关卡编辑器里的‘刷子’,还认真考虑过联系游戏的创作者克里夫·布雷斯金斯基(Cliff Bleszinski),问问他该怎么操作。”他说,“可我太害羞了。”

西尔维斯特进入了“自学阶段”。经过短短几年时间,他在2003年11月份带着自制关卡“DM-Lightfalls”参加Fragapalooza设计大赛并获得一等奖,从布雷斯金斯基本人手中领走了“0wnage”奖项。西尔维斯特在做Mod那些年总是不懈地激励自己。“我一直努力工作,没有任何人鼓励我,但我独自工作得很好。”

西尔维斯特制作的“DM-Lightfalls”关卡

离开Irrational后,西尔维斯特开始尝试制作游戏原型,不过他知道他很有可能会将它们全部放弃。“我认为这种精神上的跳跃真的对我有帮助。”他说,“我知道我会犯错,但这让我可以丢掉许多派不上用场的东西,尝试新事物,直到我制作《环世界》。”

西尔维斯特的方法始终是吃一堑长一智,在犯错的过程中积累新技能,接受失败并从中学习。他喜欢对原型做迭代,借此试验游戏设计的各种构思,放弃他认为无用的部分,并对保留下来的进行后续测试。

环世界》最初的原型叫“飞船建筑师”(Starship Architect),设计的初衷是允许玩家建造飞船,驾驶飞船穿梭太空并与其它玩家战斗。但西尔维斯特认为,驾驶飞船飞行和管理飞船内部空间是两种不同类型的玩法,很难融入同一款游戏中。西尔维斯特没有完全扔掉“飞船建筑师”,不过他决定抛弃让玩家驾驶飞船的玩法,制作了一个叫做“日蚀殖民地”(Eclipse Colony)的新原型,让玩家管理一个在某随机生成星球上的殖民地。

西尔维斯特很快意识到“日蚀殖民地”有潜力成为一款特别的游戏。某天晚上,西尔维斯特邀请了几个朋友测试这款游戏,其中两人沉迷在了游戏中,直到凌晨两点钟才离开。“我的朋友已经入睡,但他们还想玩。”他说,“当时游戏画面极其简陋——角色还只是在屏幕上跳来跳去的黄色小圆点。”

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