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轴心国和同盟军(轴心国与同盟军怎么玩 轴心国与同盟军新手教学篇)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-04-26 20:18:56

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轴心国与同盟军怎么玩?想玩好这个游戏的玩家可以参考一下高手们的经验之谈,本次分享的是“莱茵火夜”的轴心国与同盟军新手教学——弈理指归攻略,本攻略主要从跟随队友节奏、形势判断、转型与攻守、特殊战术、单位特点和克制关系五个方面来阐述轴心国与同盟军的一些实用攻略。

轴心国与同盟军

首先来讲跟随队友的节奏

战斗之初,可以和队友商议节奏,例如是否要rush之类的轴心国和同盟军,一旦战术开始实行,或者局势突变,所有人的节奏必须跟上。

这一点在rush和反rush上格外突出。

1、如果队友在被rush轴心国和同盟军,或者在rush'对方,无论采取什么后期战术,请马上放弃原计划,以最快速度将兵力增加到10以上,并出现在战场上。

2、如果双方在互憋,没有明显的交战(可以看到,局部战场上的每方的单位总价值也就200左右甚至更少),要做好补给站的铺设侦查以及经济积累。

3、战斗爆发后,所有玩家都需要立即赶赴战场,不要有任何人的主力部队在后面傻站着。

典型局:

T1:英美(尼米兹)日苏

T2:2德国2日本

战斗描述:

1、开始的小规模交火在在T1日本英国一侧展开,英国随即开始应对1德国的试探,T1方开局比较偏经济

2、2日本1德国突然转向美苏一侧的战线,并快速压缩美苏的战线

结果:美国被兵临城下的时候,美国前线满编25和少量AT,苏联临时转型了一大批SJ出来,但日本竟然在憋BT……

分析:

两种可能的结果:

1、如果T2rush成功,日本就不用造兵了,少了一家,出什么都没法打。

2、如果T2rush失败,日本也不用造兵了,识时务的话,对面就直接投降了。

结论:T1这位憋BT不知道转型的日本,只是“理论上”存在于这场战斗中,实际上跟不存在区别不大。

警示:如果队友被rush,并且己方的单位必然被克制,那么即便你造出来去送死,都比不造强,哪怕是大量25去面对35,对方去点都要点很久,这段时间里,队友可能就成型了。

接下来我们讲讲形势判断:

各个时期的实力当中,每个国家的力量有所不同,其中大体上可以这样评价:(等于不是绝对意义上相等,而是力量差不多,但还是有先后)。

早期:英国>苏联>日本>美国>德国

中期:美国=英国>德国>日本>苏联

后期:美国>英国=日本>德国=苏联

这是由于,早期看狙击(SAS和SJ厉害),中期看AT(同时还要看SAS那个变态、也要考虑65和日本重伞的辅助能力),后期看BT核心的混编和经济特征。

前两个时期的持续时间,依据战斗激烈程度而定,战斗越激烈,这个时期的持续时间越长,因此,根据侦查看清双方的国家特征之后,要尽量在己方有利的时期进行战斗,有利时机没到就要拖延,有利时机到了就要主动接触。

另注:炸将不好直接列公式,但常规炸弹对于高价值步兵(>=50)的威胁最大,其次是低价值步兵(25、35),再次是机械化,最小是BT,衡量战力的时候,请脑杀一下。

典型局:

地形多山多树林,且都位于双方之间,较为复杂,易守难攻

T1:2日本2苏联

T2:日本、德国、2苏联

战斗描述:

1、T1在前期进行了一波推进,将T2的活动空间进行了一些压缩;

2、T2利用地形复杂易守难攻的特点,免于被T1直接压垮;

3、T1利用地形复杂易守难攻的特点,尽快步入后期,两家日本都出到BT;

4、T2的日本经验与能力不足,中期造了大量无用单位(BC)导致进入后期过慢,并且没能抓住中期短暂的强势期,加大了T2的劣势;

5、最终T1在局部上利用强势的日本1拖2,然后另一侧依靠人多国家好形成的优势,和对方单位选择不合理带来的缺陷,率先打垮对方。

分析:

1、T1在前期、后期会有少量优势,T2在中期会有一段时间的优势,但由于地形,双方的些许优势都不容易发挥,因此本局在纠缠之后会进入后期。

2、双方前中期必须保持纠缠,但无需采取性价比不高又容易蒙受损失的喀秋莎、BC一类(最终T1就输在这里),而是大体上向中后期更理想的配置挺近,日本在树林多山地区选择BT、65、重伞,苏联要考虑AT和BT为主,德国还是万年不变的AT。

第三个要谈的是转型与攻守:

转型的含义是:前线保持一定的兵力与压力,边打边转型,而不是死光了转。允许一定程度的降压,但是要保持至少12左右的兵力(或者600价值左右),那才叫转型,否则就叫崩盘卖队友。

1、如果由于正常交替转型,那么通常核心单位都在10左右或以上,要保持这个数字。

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